Software Design Data Structure dan User Interface | Rekayasa Perangkat Lunak


rekayasa perangkat lunak



Sebelumnya kita sudah membahsa mengenai Manajemen Proses Perangkat Lunak, kali ini kita akan membahasa materi lainnya yang masih dalam ruang lingkup pembelajara Rekayasa Perangkat Lunak


Desain perangkat lunak merupakan sebuah proses yang terjadi dalam beberapa tahap. Tahap – tahap tersebut difokuskan pada empat atribut yaitu struktur data (data structure), arsitektur perangkat lunak (software architecture), antarmuka pengguna (user interface), dan algortima (algorithm).


Secara spesifik pada tulisan ini saya hanya akan dijelaskan mengenai struktur data dan antarmuka pengguna saja. Sisanya akan saya bahas di tulisan lainnya.




Desain Struktur Data

Desain struktur data adalah aktifitas pertama yang dilakukan dalam rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur data dapat menentukan desain yang paling efisien sesuai dengan kebutuhan. 

 

Desain struktur data dilakukan untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular (memenuhi standar) dan mengurangi kompleksitas perangkat lunak. 

 

Desain struktur data menggunakan beberapa prinsip sebagai berikut:

  1. Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan prilaku harusnya juga diaplikasikan pada data
  2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing – masing struktur data harus didefinisikan
  3. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program
  4. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain
  5. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul – modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut
  6. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan
  7. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe – tipe abstrak.


Perancangan desain struktur data memerlukan tahapan atau langkah yang harus dilalui, sehingga struktur data yang dibuat tidak mengalami kekeliruan yang bisa membuat terjadinya gangguan pada hasil akhir dari sistem. 

 

Proses pembuatan rancangan desain struktur data dailakukan setelah kasus atau sistem yang akan dibaut ditetapkan.

 

Dalam perancangan desain struktur data akan dilakukan pembuatan ERD atau Entity Relationship Diagram, Normalisasi, dan pembuatan PDM atau Physical Data Model yang merupakan perumpamaan dari database yang sudah siap diimplementasikan.


1.    ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya dilakukan oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. 

 

Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan.


Pengertian sempitnya adalah sebuah konsep yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan (database) dan didasarkan pada persepsi dari sebuah dunia nyata yang terdiri dari sekumpulan objek yaitu disebut sebagai entity dan hubungan atau relasi antar objek- objek tersebut.


1.1.    Komponen dalam ERD

ERD (Entity Relationship Diagram)  mempunyai komponen-komponen yang harus digunakan di dalam membagun diagram tersebut. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut.


a)    Entitas
Entitas merupakan mengenai basis data yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. 


Entitas memiliki dua macam jenis yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya, sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi.

Entitas
Entitas

Entitas ditandai dengan simbol persegi atau persegi panjang, sesuai Gambar Gambar 1.1 penumpang dan reservasi merupakan entitas. Entitas penumpang merupakan entitas kuat karena tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lain, sedangkan entitas reservasi merupakan entitas kuat karena memiliki ketergantungan pada entitas lain yaitu entitas penumpang.


b)    Atribut 

Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data


Atribut
Atribut


Atribut ditandai dengan simbol elips, sesuai pada Gambar Atribut dalam entitas penumpang terdapat atribut nama_penumpang dan alamat_penumpang. Entitas reservasi juga terdapat atribut id_reservasi serta wkt_reservasi. Atribut juga memiliki beberapa jenis yaitu sebagai berikut.


c)    Relasi 

Relasi adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas. Relasi mempunyai beberapa jenis yaitu sebagai berikut.


1)    Relasi satu ke satu (one to one)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.


Relasi One to One
Relasi One to One

Gambar Relasi One to One merupakan contoh dari relasi satu ke satu (One to One), dimana setiap satu pasien yang akan menempati satu ruangan yang ada. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi rumah sakit.

 

2)    Relasi satu ke banyak (one to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

 

Relasi One to Many
Relasi One to Many


Gambar Relasi One to Many merupakan contoh dari relasi satu ke banyak (One to Many), dimana setiap satu pegawai dapat bekerja dalam banyak project atau pekerjaan yang diberikan. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi perusahaan.



3)    Relasi banyak ke satu (many to one)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

Relasi Many to 1
Relasi Many to One

 
Gambar Relasi Many to One merupakan contoh dari relasi banyak ke satu (Many to One), dimana banyak mahasiswa hanya dapat diajarkan oleh satu orang dosen saja. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi universitas.



4)    Relasi banyak ke banyak (many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.


Relasi Many to Many
Relasi Many to Many

 

Gambar Relasi Many to Many merupakan contoh dari relasi banyak ke banyak (Many to Many), dimana banyak pegawai dapat bekerja pada banyak project atau pekerjaan yang ada. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi perusahaan.




2.    Normalisasi

Normalisasi merupakan teknik analisis data yang mengorganisasikan atribut-atribut data dengan cara mengelompokkan sehingga terbentuk entitas yang non-redundant, stabil, dan fleksible. Normalisasi dilakukan sebagai uji coba pada suatu relasi secara berkelanjutan untuk menentukan apakah relasi itu sudah baik, yaitu dapat dilakukan proses insert,update,delete dan modifikasi pada satu atau beberapa atribut tanpa mempengaruhi integritas data dalam relasi tersebut. Untuk membuat hasil normalisasi yang baik tentu diperlukan pembuatan beberapa bentuk normalisasi, berikut adalah bentuk dari normalisasi tersebut. 

 

2.1.    Unnormalized Form (Bentuk Tidak Normal)

Relasi-relasi yang dirancang tanpa mengindahkan batasan dalam definisi basis data dan karakteristik Model Data Relasional (Relational Database Model/RDBM) menghasilkan relasi UNF.Bentuk ini harus dihindari dalam perancangan relasi dalam basis data. 

 

Contoh pertama menggunakan relasi sumber KRS, yang digunakan untuk mencatat data Mahasiswa dan pengambilan mata kuliah di setiap semester. Contoh bentuk UNF dapat dilihat pada tabel 1.1.

 

Relasi KRS dalam bentuk UNF
Relasi KRS dalam bentuk UNF


2.2.    Relasi Bentuk Normal Pertama (First Norm Form/1NF)

Sebuah model data dikatakan memenuhi bentuk normal pertamaapabila setiap atribut yang dimilikinya hanya memiliki satu nilai.Apabila ada atribut yang memiliki nilai lebih dari satu, atribut tersebut adalah kandidat untuk menjadi entitas tersendiri.


Relasi KRS_1 dalam bentuk 1NF
Relasi KRS_1 dalam bentuk 1NF


2.2.    Bentuk Normal Kedua (Second Norm Form/2NF) 

Bentuk normal kedua didasari atas konsep full functional dependency (ketergantungan fungsional sepenuhnya) yang dapat didefinisikan sebagai berikut. 

 

Jika A adalah atribut-atribut dari suatu relasi, B dikatakan full functional dependency (memiliki ketergantungan fungsional terhadap A, tetapi tidak secara tepat memiliki ketergantungan fungsional dari subset [himpunan bagian]) dari A.Relasi disebut 2NF jika memenuhi kriteria sebagai berikut:

  • Jika memenuhi kriteria 1NF
  • Atribut bukan kunci (non-key) haruslah memiliki ketergantungan fungsional sepenuhnya (fully functional dependency) pada kunci utama / primary key.

Contoh dari tabel yang sudah memenuhi bentuk normal kedua adalah sebagai berikut:

Relasi KRS_2 dalam bentuk 2NF
Relasi KRS_2 dalam bentuk 2NF

Relasi KRS_2 pada Tabel 1.2 masih mengalami ketergantungan transitif, yaitu NIM, Kd_MK dan SKS, sehingga perlu dipecah kembali.

Relasi Mahasiswa
Relasi Mahasiswa

Tabel 1.4 merupakan relasi Mahasiswa yang telah dipecah dari Relasi KRS_1 yang terdapat pada Tabel 1.1

 

2.4.    Bentuk Normal Ketiga (Third Norm Form/3NF)  

Sebuah model data dikatakan memenuhi bentuk normal ketiga (3NF) apabila ia memenuhi bentuk normal kedua dan tidak ada atribut non primary key yang memiliki ketergantungan terhadap atribut non primary key yang lainnya.

 

Apabila ada, pisahkan salah satu atribut tersebut menjadi entitas baru, dan atribut yang bergantung padanya menjadi atribut entitas baru tersebut.

 

Permasalahan dalam 3NF adalah keberadaan penentu yang tidak merupakan bagian dari Primary Key menghasilkan duplikasi rinci data pada atribut yang berfungsi sebagai Foreign Key (duplikasi berbeda dengan kerangkapan data). Berikut adalah contoh tabel yang memenuhi kriteria nomal ketiga

Relasi KRS_3 dalam bentuk 3NF
Relasi KRS_3 dalam bentuk 3NF

Relasi KRS_3 pada Tabel 1.5 dan Relasi Mata_Kuliah merupakan hasil pemecahan relasi KRS_2 yang masih mengalami ketergantungan transitif pada atribut-atribut NIM, Kd_MK, dan SKS.

Relasi Mata_Kuliah
Relasi Mata_Kuliah

Tabel 1.6 merupakan perpecahan antara relasi KRS_2 yang masih terdapat ketergantungan transitif, sehingga dipecah menjadi 2 tabel yaitu tabel 1.5 yang terdapat NIM, Kd_MKdan Tahun_SMT dan tabel 1.6 yang terdapat Kd_MK dan SKS. 

 

Hasil akhir dari proses normalisasi ketiga dalam contoh ini adalah tiga buah relasi baru, yaitu Relasi KRS_3, Relasi Mahasiswa, dan Relasi Mata_Kuliah.


 

 

3.    PDM (Physical Data Model)

PDM (Physical Data Model)adalah presentasi suatu implementasi database secara spesifik dari suatu Logical Data Model (LDM) yang merupakan konsumsi komputer yang mencakup detail penyimpanan data di komputer yang direpresentasikan dalam bentuk record format, record ordering dan access path dan menjelaskan bagaimana data itu disimpan di dalam media penyimpanan yang digunakan secara fisik. 

 

Sasarannya adalah menciptakan perancangan untuk penyimpanan data yang menyediakan kinerja yang baik dan memastikan integritas, keamanan, serta kemampuan untuk dipulihkan.


PDM adalah model yang menjelaskan cara komputer memandang data, bahwa data tersimpan pada lokasi fisik sebagai file-file yang terpisah. PDM mempunyai komponen-kompen penyusun yang diperlukan untuk membangun sebuah PDM yaitu sebagai berikut.


1)    Tabel

Tabel adalah kumpulan data yang disusun berdasarkan baris dan kolom. Baris dan kolom ini berfungsi untuk menunjukkan data terkait keduanya. Tabel dalam PDM diisi dengan entitas dan atribut yang nantinya akan dihubungkan dengan garis penghubung sesuai dengan relasinya antara tabel satu dan tabel yg lainnya.



2)    Kolom

Kolom adalah bagian dari tabel yang strukturnya vertikal di dalam tabel, kolom nanti akan diisi dengan atribut-atribut sesuai dengan entitas yang dimilikinya.



3)    Primary Key

Primary Key sangat penting dalam pembuatan PDM, Primary Key bersifat unik yang digunakan untuk membedakan satu tabel dengan tabel yang lainnya, sehingga disetiap tabel mempunyai Primary Key yang berbeda-beda. 

 

 

4)    Foreign Key

Foreign Key atau sering pula disebut sebagai kunci tamu atau kunci asing adalah salah satu atau gabungan sembarang atribut yang menjadi primary key dalam relasi lain yang mempunyai hubungan secara logic. Foreign Key tidak harus dimiliki dalam sebuah relasi. Jika foreign key muncul dalam sebuah relasi maka foreign key tersebut akan menunjukkan adanya kerelasian antar relasi antar tabel dalam PDM.
 

 

 

 

Desain Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna merupakan perantara atau penghubung yang ditunjukan untuk pengguna, sehingga pengguna dapat mendapatkan timbal balik dengan lebih mudah.

 

Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga komputer dapat digunakan, artinya antarmuka pengguna bisa diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. 

 

Antarmuka pengguna bisa berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI). Tujuan lain dari desain antarmuka pengguna adalah untuk mendapatkan antarmuka yang efektif dan sesuai dengan perangkat lunak yang dibuat.  

 

1.    Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka

Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka yang digunakan dalam membuat sebuah desain antarmuka adalah sebagai berikut

  • Kebiasaan Pengguna, yaitu desain menggunakan instilah, konsep dan kebiasaan yang sudah dikenali oleh pengguna.
  • Konsisten, yaitu perancangan desain dalam melakukan perubahanya tidak melakukan perubahan yang seignifikan dalam waktu yang singkat
  •  Minimal Surprise, yaitu pengguna dapat menernak apa yang akan terjadi jika suatu proses dilakukan dalam sebuah perangkat lunak.
  • Pemulihan, yaitu pada suatu saat pengguna pasti akan melakukan kesalahan dalam menggunakan perangkat lunak, maka dari itu antarmuka harus menyediakan fasilitas yang memungkinkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan yang dibuat.
  • Bantuan, yaitu perangkat lunak yang dibuat harus memiliki panduan mengenai bagaimana cara menggunakan perangkat lunak tersebut.
  • Keberagaman, yaitu pengguan memiliki karakter yang berbeda – beda, karenanya perangkat lunak yang dibuat harus bisa fleksibel dengan pengguna yang ada.

 

 

 

2.    Proses Desain Antarmuka Pengguna

Pembuatan desain antarmuka pengguna memerlukan beberapa proses yang disebut di gambar dibawah ini.

Proses Desain Antarmuka Pengguna
Proses Desain Antarmuka Pengguna
 

Gambar Proses Desain Antarmuka Pengguna merupakan proses yang dilakukan ketika akan membuat desain antarmuka pengguna. Penjelasannya adalah sebagai berikut

  1. Analisis dan memahami prilaku pengguna, yaitu suatu proses dimana kita mencoba mencari tahu apa saja kebiasaan yang dilakukan pengguna yang berhubungan dengan perangkat lunak yang kita buat.
  2. Membuat prototype desain diatas kertas, yaitu membuat desain awal dari prototype yang masih dalam bentuk gambar.
  3. Evaluasi desain dengan pengguna. Melakukan evaluasi desain yang telah dibuat apakah sudah selesai atau belum.
  4. Merancang prototype. Membuat rancangan dari prototype secara nyata dan rancangan ini juga akan dilakukan evaluasi.
  5. Membuat prototype desain dinamis. Yaitu kita membuat program dengan fitur yang telah dirancanakan akan tetapi belum dapat dieksekusi.
  6. Evaluasi desain dengan pengguna. Melakukan evaluasi desain terhadap desain dinamis yang sudah dibuat.
  7. Mengeksekusi Prototipe. setelah di evaluasi dan sesuai dengan yang diinginkan, selanjutnya prototype yang sudah dibuat diberi coding agar dapat dieksekusi, dan
  8. Implementasi antarmuka yang sudah atau terakhir.

 

 

 

3.    Interaksi Pengguna

Interaksi pengguna memiliki lima tipe yaitu direct manipulation, menu selection, form fill-in, command language dan natural language.

 

3.1.    Direct Manipulation (Pengoperasian Secara langsung)

Interaksi langsung objek pada layar, misalnya menghapus file dengan memasukannya kedalam trash. Kelebihan dari interaksi ini adalah waktu yang diperlukan untuk mempelajari interaksi singkat, dan timbal balik diberikan pada setiap aksi sehingga kesalahan yang terjadi dapat diketahui dan diperbaiki dengan mudah, sedangkan kekurangannya adalah antarmuka tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer.
 

3.2.    Menu Selection

Memilih perintah dari daftar yang sudah disediakan, menu yang tersedia di aplikasi word processor. Kelebihan dari interaksi ini adalah pengguna tidak perlu mengingat nama perintah yang ada, sedangkan kekurangan dari interksi ini adalah perlu banyak struktur menu jika ada banyak pilihan.

 

3.3.    Form Fill-in

Mengisi data pada sebuah area pada form, kelebihan dari interaksi ini adalah masukan data yang sederhana, sedangkan kekurangan dari interaksi ini adalah memerlukan banyak tempat dilayar.
 

3.4.    Comand Language

Mengetikan perintah yang sudah disediakan pada program. Kelebihan dari interaksi tipe ini adalah perintah diketikan langsung pada sistem sehingga akan mempersingkat waktu atau kerja sismtem, sedangkan kekurangnnya adalah pengguna harus memperlajari dan mengingat banyak perintah, dan tidak adanya perbaikan atas kesalahan yang dilakukan.
 

3.5.    Natural Language

Perintah yang menggunakan bahasa sehari – hari yang digunakan oleh pengguna, kelebiahan dari interaksi tipe ini adalah pengguna sudah mengerti dengan apa yang mereka kerjakan sehingga tidak perlu mempelajarinya dengan lebih keras, sedangkan kekurangnnya adalah




4.    Jenis – Jenis Antarmuka Pengguna

Antar muka pengguna yang banyak digunakan saat ini adalah jenis Graphical User Interface (GUI), selain itu juga ada jenis Command Line Interface (CLI).

 

4.1.    Graphical User Interface (GUI)

GUI merupakan antarmuka pengguna yang sering digunakan saat ini. Antarmuka GUI ini menggunakan interaksi memalui gambar- gambar, grafik, ikon, dan yang lainnya. 

 

Tampilan GUI
Tampilan GUI

Gambar Tampilan GUI merupakan contoh dari tampilan gambar GUI dari salah satu sistem oprasi yang popular saat ini, tampilan GUI sudah sangat user friendly karena sudah sangat nyaman digunakan oleh pengguna awam sekalipun.

4.2.    Comand Line Interface (CLI)

CLI adalah tipe antarmuka yang dimana pengguna bisa berinteraksi dengan sistem informasi melalui terminal atau command. Bentuk antarmuka ini menggunakan perintah – perintah dalam bentuk teks yang sudah ditentukan.


Tampilan CLI
Tampilan CLI
 

Gambar Tampilan CLI merupakan contoh dari tampilan CLI, dimana tampilan masih berupa command secara langsung, sehingga bagi pengguna awam akan terasa sulit untuk menggunakan tampilan ini karena harus menghafal command yang ada

Manajemen Proses Perangkat Lunak - Rekayasa Perangkat Lunak

 rekayasa perangkat lunak

 

 

Pembuatan sebuah perangkat lunak terkadang memerlukan waktu dan sumberdaya yang banyak, tidak jarang kita lupa untuk mengatur pembagian perkerjaan dalam proses pembuatan perangkat lunak tersebut, sehingga menyebabkan sumber daya yang ada menjadi tidak maksimal. 

 

Manajemen perangkat lunak merupakan salah satu usaha untuk menata pekerjaan dan sumberdaya yang ada selama mengembangkan sebuah perangkat lunak.

 

Manajemen proses perangkat lunak merupakan aktifitas perancangan dan pengontrolan dalam pembuatan perangkat lunak dalam waktu tertentu sehingga perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan.


Manajemen proses perangkat lunak berfokus pada manusia (siapa), masalah dan proses. urutannya tidak dapat dirubah. 

 

Manusia merupakan faktor yang sangat penting dalam manajemen proses perangkat lunak karena manusia yang berperan untuk mempertinggi kesiapan organisasi perangkat lunak untuk mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks

 

Pemecahan masalah secara alternatif harus dipertimbangkan dan batasan masalah harus didefinisikan dengan jelas. 

 

Proses merupakan tahap untuk memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana dibuat secara jelas/komperhensif  dalam pengembangan perangkat lunak.


Baca Juga: Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak



Personel

Personel atau orang yang terlibat dalam manajemen proses sebuah perangkat lunak dapat digolongkan menjadi lima bagian yaitu sebagai berikut

1.    Manajer senior

Berperan sebagai pembuat kebijakan, keputusan, dan strategi dalam sebuah pembuatan perangkat lunak.


2.    Manajer Proyek

Berperan sebagai individu atau orang yang bertanggung jawab dalam mengurus sebuah proyek dan mampu memilih praktisi sesuai dengan posisi.

 

3.    Praktisi

Orang yang berperan sebagai pembuat atau yang mengerjakan perangkat lunak yang sudah direncanakan.

 

4.    Klien

Berperan sebagai pemberi ide atau usul dan menentukan apa saja yang dibutuhkan dalam merekayasa sebuah perangkat lunak

 

5.    Pengguna

Pengguna merupakan orang yang nantinya akan menggunakan perangkat lunak yang telah dibuat atau dibangun.

 

Seorang pemimpin dalam sebuah pengerjaan proyek perangkat lunak harus memiliki kemampuan tertentu. Kemampuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut.

  1. Mampu memotivasi anggota
  2. Mampu berorganisasi: dapat mengatur segala proses yang terjadi dalam proses yang dilakukan
  3. Mampu memberikan ide – ide baru atau mendorong keluarnya ide – ide baru.
  4. Dapat mencari penyelesaian dari permasalahan yang ada atau mampu mencari solusi dari dari persoalan yang terjadi dalam proses pembuatan perangkat lunak.

 

Baca Juga: Jenis Model Proses Perangkat Lunak

 

 

 

Tim Manajemen Perangkat Lunak

Struktur tim dalam sebuah pembuatan perangkat lunak tergantung dengan gaya manajemen sebuah organisasi, jumlah orang yang akan terlibat dalam tim tersebut, dan tingkat keterampilannya. Secara umum ada tiga tim dalam susunan tim perangkat lunak yang umum.

1.    Democratic Decentralized

Tim ini tidak memiliki struktur yang permanen, koordinator dalam tim ini dipilih untuk melaksanankan tugas dalam waktu yang cukup pendek, yang kemuadian akan digantikan oleh koordinator lain yang memiliki kemampuan untuk mengkoordinasikan tugas yang berbeda – beda

 

2.    Controlled Decentralized

Tim ini memiliki pemimpin tertentu yang mengkoordinasi tugas-tugas khusus serta memiliki pemimpin-pemimpin sekunder yang bertanggung jawab atas masalah sub-sub tugas atau tugas yang lebih kecil. Pemecahan masalah merupakan aktivitas dari kelompok ini, tetapi implementasi dari pemecahan masalah di pecah di antara sub-sub kelompok oleh pimpinan tim.

 

3.    Controlled Centralized

Terkontrolnya suatu organisasi yang memusatkan seluruh wewenang kepada sejumlah kecil manajer atau yang berada di posisi puncak pada suatu struktur organisasi. Komonikasi antara pimpinan dan anggota tim bersifat vertikal.


Baca Juga: Pengertian Media Sosial dan Jenis Media Sosial


 

 

Tujuan Perencanaan Proyek

Dilakukannya perencanaan proyek rekayasa perangkat lunak tentu memiliki tujuan tertentu bagi orang – orang yang berada didalamnya, diantaranya adalah sebagai berikut

  1. Bagi Project Manajer: Untuk merencanakan aktivitas atau peroses yang akan dilakukan dalam tim yang dibentuk
  2. Bagi Manajer Senior: Memastikan apakah sumber daya yang digunakan terkendali, dan perkerjaan dilakuakan dengan cara yang efektif
  3. Bagi Anggota Tim: Mendapatkan pemahaman mengenai konteks pekerjaan yang dilakukan
  4. Bagi klien: Memastikan apakah proyek yang dilaksanakan masih pada tujuan awal yang disepakati dan apakah hal – hal yang dikerjakan sudah sesuai dengan tujuan awal.

Mengatasi Pemberitahuan/Warning Penghasilan Bermasalah Ads.txt Google Adsense

 

adsense logo


Sampai saat ini Adsense masih menjandi andalan bagi blogger dan youtuber dalam mengais rejeki dari blog atau youtube mereka, walaupun belakangan ini ada Fb Ads yang mulai cukup populer namun Adsense sejauh ini masih menjadi yang paling populer.


Saat pertama setelah diterima menjadi penayang iklan atau publisher di Adsense, ada beberapa setting yang harus dilakukan, salah satunya adalah masalah Peringatan Penghasilan bermasalah yang dimana kita diperintahkan untuk memperbaiki file Ads.txt


Baca Juga: Memperbaiki Warning/Peringatan File Sellers.json Google Adsense di Blogger


Tampilan dari peringatan yang muncul didashboard Adsense seperti dibawah ini

 

error ads.txt


Penghasilan anda beresiko, Anda perlu memperbaiki beberapa masalah file ads.txt untuk menghindari dampak yang serius pada pendapatan anda


Ada dua aksi yang dapat kita lakukan disana yaitu perbaiki sekarang dan pelajari lebih lanjut, sepertinya sangat jelas kan fungsi kedua link ini. Link perbaiki sekarang menuju ke halaman untuk memperbaiki peringatan ads.txt sedangkan pelajari lebih lanjut untuk menampilkan halaman mengenai peringatan ads.txt


Sebelum menuju ke cara memperbaiki peringatan ads.txt-nya kita terlebih dahulu saya bahas sedikit dahulu mengenai apa itu ads.txt dan mengapa peringatan ini bisa muncul di dashboard Adsense.




Ads.txt


Ads.txt atau Authorized Digital Sellers adalah sebuah aturan yang dikeluarkan oleh IAB Tech Lab untuk membantu memastikan inventaris iklan digital hanya dijual melalui penjual resmi contohnya dalam hal ini adalah Google Adsense itu sendiri.


File ads.txt akan memberikan kita kontrol yang lebih terhadap siapa yang akan diizinkan untuk menjual iklan di halaman website kita dan bagi pengiklan atau pemilik iklan, file ini dapat mencegah terjadinya iventaris palsu atau laporan palsu dalam pemasangan iklan

 

Kalau secara bahasa yang lebih sederhanya file ads.txt ini merupakan aturan atau standar yang digunakan untuk mencegah iklan tersebut dijual melalui pihak yang tidak memiliki izin jadi dengan file ads.txt ini hanya pejual resmi yang bisa menjualkan iklan yang dipercayakan oleh pengiklan.

 

Setelah mengetahui apa itu ads.txt, sekarang kita akan langsung ke tutorial bagaimana cara memperbaiki pemberitahuan Penghasilan Bermasalah Ads.txt 


Baca Juga: CARA MENDAFTARKAN BLOG DI POPADS




Tutorial Mengatasi Warning Penghasilan Bermasalah Ads.txt

 

"Sebagai catatan untuk tutorial kali ini, yang akan dibahas adalah cara memperbaiki warning ads.txt di blog yang masih menggunakan hostingan blogger.com."


Pada bagian tampilan errornya, silahkan klik perbaiki sekarang.

 

Warning Penghasilan Bermasalah Ads.txt

Kalian akan diarahkan ke halaman untuk mendownload file ads.txtnya, silahkan download filenya dengan menekan tombol download.

 

download file ads.txt

 

Kemudian silahkan masuk ke halaman Blogger - Setting/Pengaturan

 

setting blogger


Dibagian setting silahkan silahkan cari bagian monetisasi kemudian silahkan hidupkan/aktifkan

 

monetisasi

Menjadi

 

hidupkan ads.txt custom


Silahkan klik pada tulisan ads.txt custom sehingga tampilannya menjadi seperti gambar yang dibawah ini.

 

ads.txt custom
 

Kemudian kalian buka file ads.txt yang sudah kalian download 


file ads.txt


Dan copy isi dari file tersebut.

 

isi file ads.txt


Silahkan paste atau tempelkan isi dari file ads.txt yang sudah kalian copy tadi ke halaman ads.txt yang ada di dashboard blogger

 

memasukan file ads.txt ke blogger


Proses meperbaikinya sekarang sudah selesai, sekarang untuk mengecek apakah ads.txt sudah terpasang dengan benar atau belum bisa menggunakan cara mengakses "https://www.namadomoainanda.com/ads.txt" tulisan "namadomain.com" silahkan ganti menjadi nama domain anda. Hasilnya di browser akan seperti gambar dibawah ini

 

cek hasil install ads.txt

 

Sekarang silahkan coba cek di dashboard adsense kalian apakah sudah hilang atau belum. Kalau sudah berarti selamat sudah berhasil, kalau belum silahkan tunggu beberapa jam karena di beberapa situasi peringatan ini membutuhkan waktu yang sedikit lebih lama untuk hilang.

Yonex Nanoray 68 Light - Review Pemakaian Selama 6 Bulan Lebih

yonex nanoray 68 light


Hai sobat, kali ini saya membahas hal lain, biasanya membahas tutorial atau informasi mengenai dunia teknologi. saat ini saya kali ini akan membahas mengenai Badminton lagi hehe...


Badminton merupakah salah satu hobi yang saya saat ini. Memang bukan badminton yang begitu expert hanya sekedar bermain saja untuk menjaga kebugaran tubuh dan sekalian berkumpul dengan teman-teman yang sudah jarang bertemu atau berkumpul.



Yonex Nanoray 68 Light

Kali ini saya akan membahas mengenai raket yang saya gunakan untuk bermain badminton. Bukan raket yang memiliki harga mahal. Raketnya adalah Yonex Nanoray 68 Light. Raket ini merupakan edisi khusus untuk mengenang salah satu legenda bulungtangkis yaitu Rudi Hartono.


Seperti diketahui salah satu pencapaian Rudi Hartono yang paling mengagumkan adalah 8 kali juara All England yaitu dari 1968 - 1974  dan satu lagi di tahun 1976. Disebutkan juga bahwa raket ini memang dibuat untuk pemula sehingga orang yang menggunakan raket ini akan mudah beradaptasi

 

 

 

HARGA

Harga dari raket ini waktu saya membeli raket ini adala: RP. 300.000 


Saya membelinya di toko offline bukan online. mungkin kalau dibeli di toko online akan bisa mendapatkan harga yang lebih murah dibandingkan dengan toko offline.


Bonus yang diberikan waktu saya membeli raket waktu itu hanya sebuah grip kain dan senar BG 6 serta gratis ongkos pemasangan senarnya, sedangkan untuk tas saya tidak mendapatkannya. Jadi kalau kalian belum punya tas untuk raket kalian harus membelinya secara terpisah, tentunya ini merupakan kebijakan toko ya, bisa jadi di setiap toko akan berbeda-beda bonus yang diberikan dalam pembelian.


Oh ya, Raket ini walaupun bukan diproduksi di Jepang tapi raket ini untuk pengembangannya sendiri dilakukan di Jepan, sedangkan untuk perakitannya dilakukan di China sehingga raket ini masih memiliki kualitas yang sangat baik dan memiliki harga yang cukup ekonomis




Spesifikasi Teknis Raket

Frame H.M. Full Graphite
Shaft H.M. Full Graphite
Flex Medium
Weight 78g +/- 2 (5U-G5)
Max Tension 30 lbs
Length 665mm +/- 2
Balance Point 295mm +/- 5 (Head Heavy)
Grommets 72
Shaft Diameter 7.1 mm
Color Black Red




Review Penggunaan

Raket ini merupakan raket yang memang dibuat untuk pemula karena raket ini bisa dikatakan sangat ringan dan juga memiliki gagang yang lentur, sehingga sangat cocok sekali untuk pengguna pemula atau orang baru yang ingin bermain bulutangkis.

 

Karena saking ringannya, raket ini agak kurang cocok ketika digunakan untuk melakukan smash karena akurasinya yang kurang dan juga bola cenderung menjadi datar, mungkin ini disebabkan oleh raket ini ringan. Sedangkan untuk bermain bola-bola panjang raket ini tidak perlu tenaga yang banyak

 

Bagi saya yang pemula, raket ini cukup gampang untuk digunakan karena tidak menghabiskan tenaga yang banyak saat menggunakan raket ini. Raket yang ringan dan dengan frame yang agak lebih berat membuat bola dapat dipukul keras dengan tenaga yang lebih sedikit.


Kekurangannya, ketika tidak sengaja memukul bolanya terlalu keras jadinya bola sering keluar lapangan. Selain itu ketika digunakan untuk smash seperti yang sudah disebutkan tadi karena raketnya ringan dan lentur membuat smash menjadi tidak bisa terlalu keras.

 

Kesimpulan saya, memang raket ini sangat baik digunakan untuk pemula karena memiliki spesifikasi yang cocok untuk pemula. begitupun setelah saya gunakan dimana, saya juga seorang pemula sangat mudah sekali untuk beradaptasi dengan raket ini.




Kondisi Raket Setelah 6 Bulan

Setelah 6 bulan penggunaan raket ini, raketnya masih dalam kondisi bagus dan bisa digunakan. Akan tetapi karena sudah pernah terbentur dengan raket orang yang saya ajak main (karena saya bermain ganda) beberapa bagian cat raketnya sudah terkelupas.


cat frame raket terkelupas

Raket Yonex Nanoray 68 Light ini ternyata beda tipe catnya dengan lining milik teman saya di harga yang sama. Cat Yonex ini lebih tebal namun bisa terkelupas jika terjadi benturan sedangkan merk Lining punya tema saya itu raketnya lebih ke baret tergores panjang gitu ketika terkena benturan keras.


Mana yang lebih baik, kalau ketebalan mungkin Yonex ini lebih baik, tapi kalau bisa terkelupas ini yang menjadi agak gimana gitu, seakan catnya tidak menempel dengan sempurna.


Untuk foto-foto lainnya berikut dibawah ini saya tampilkan




1 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
2 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
3 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
4 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
5 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
6 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
7 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
8 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
9 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
10 / 10
Yonex Nanoray 68 Light

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak dan Perbedaanya dengan Beberapa disiplin Ilmu Lainnya

materi rekayasa perangkat lunak

 

Kali ini saya akan membahas beberapa hal mengenai Rekayasa Perangkat Lunak, Materi ini biasanya ditemukan ketika kalian mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak. Berikut ini adalah beberapa Pembahasa yang akan saya lakukan pada postingan ini: 

 

DAFTAR ISI:


 

 

Perangkat Lunak

Perangkat lunak bukanlah hanya program computer namun pernagkat lunak adalah keseluruhan sistem yang dibuat untuk menjalakan perangkat keras yang telah dibuat, perangkat lunak juga termasuk semua konfigurasi yang ada didalamnya. 

 

Tanpa adanya perangkat lunak sebuah perangkat keras tidak akan dapat dijalankan. Sistem Informasi dan Aplikasi merupakan bagian dari perangkat lunak

 

 

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

 

 

Perbedaan RPL dan Computer Science

Sebelum mengetahui perbedaannya setidaknya kami menjelaskan sedikit tentang Rekayasa Perangkat Lunak dan Ilmu Komputer. 

 

Rekayasa perangkat lunak pada intinya adalah suatu proses bagaimana suatu perangkat lunak dirancang, mulai dari tahap spesifikasi sistem, infatsruktur, control, aplikasi database pada system. dan sedangkan Ilmu Komputer (Science Computer) pada intinya mencangkapu berbagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
 

Perberdaan dari Rekayasa Perangkat Lunak dengan Ilmu Komputer adalah Rekayasa Perangkat Lunak merupakan praktek dari perancangan suatu system atau perangkat lunak, sedangkan Ilmu Komputer merupakan suatu teori atau metode yang mencangkup system computer, termasuk juga perangkat lunak tersebut



Perbedaan RPL dan Rekayasa Sistem

REKAYASA SISTEM berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam memproduksi perangkat lunak.

 

Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.



Proses Perangkat Lunak

Proses perangkat lunak merupakan suatu struktur yang diimplementasikan pada kegiatan perancangan perangkat lunak atau bisa juga pada pengembangan system dengan memberikan berbagai panduan-panduan yang relevan dengan tujuan agar suatu perangkat lunak atau system dalam perancangan maupun pengembangan agar memcapai system yang sempurna.



Biaya Pengembangan Perangkat Lunak

Pada umumnya sekitar 60% untuk biaya pengembangan (development) dan 40% biaya pengujian (testing).



Metode-metode dalam RPL

Metode Rekayasa Perangkat Lunak merupakan pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memfasilitasi produksi perangkat lunak yang berkualitas dengan biaya dan cara yang seefektif mungkin. Metode – metode tersebut diantaranya adalah:

  • Deskripsi Model dan Sistem: Yaitu pendeskripsian model sistem yang harus dikembang dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model – model ini, contohnya adalah model objek, model aliran data, dan model mesin status.
  • Aturan: Yaitu batasan yang berlaku untuk setiap model sistem yang ada atau digunakan, misalnya setiap objek pada model sistem harus memiliki nama yang unik.
  • Rekomendasi: Yaitu heuristik yang mengkarakterisasi praktik perancangan yang baik pada suatu metode, diharapkan dengan adanya rekomendasi dapat menghasilkan sistem yang dapat teorganisir dengan baik.
  • Paduan Proses: Yaitu deskripsi kegiatan yang bisa dijadikan sebagai patokan untuk mengembangkan model sistem dan organisasi sistem.



CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Menurut referensi CASE (rekayasa perangkat lunak dibantu komputer) adalah penggunaan metode dengan bantuan komputer untuk mengatur dan mengendalikan pengembangan perangkat lunak, terutama dalam skala besar, proyek-proyek yang kompleks yang melibatkan banyak komponen perangkat lunak dan orang. untuk berbagi pandangan umum dari mana proyek berdiri pada setiap tahap pembangunan. 


CASE membantu memastikan disiplin, proses check. Sebuah alat CASE dapat menggambarkan kemajuan (atau kurangnya itu) secara grafis.

 

Hal ini juga dapat berfungsi sebagai repositori untuk atau dihubungkan dengan dokumen dan Program perpustakaan yang berisi rencana proyek bisnis, persyaratan desain, spesifikasi desain, spesifikasi kode rinci, unit kode, kasus uji dan hasil, dan pemasaran dan rencana layanan.


Singkatnya CASE menurut saya Software yang mampu menyelesaikan proses analisis, pemrograman dan pengembangan sistem secara otomatis dalam skala besar.



Atribut Perangkat Lunak yang Baik

Atribut merupakan refleksi dari kulitas perangkat lunak yang baik. Antribut – atribut perangkat lunak yang baiik adalah sebagai berikut.

  • Dapat Dipelihara: Perangkat lunak harus disusun atau ditulis dengan cara yang mudah dimengerti sehingga jika suatu saat ada perubahan dalam perangkat lunak maka dapat dilakukan dengan mudah. Penulisan ini merupakan atribut yang kritis karena perubahan perangkat lunak merupakan hal yang tidak dapat dielakan seiring dengan lingkungan bisnis yang berubah.
  • Dapat Diandalkan: Perangkat lunak yang dibuat harus dapat menyelesaikan tugas yang telah ditentukan, selain itu perangkat lunak juga harus memiliki kehandalan dari sisi keamanan dan keselamatan. Perangkat lunak yang baik seharusnya tidak menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kegagagalan sistem.
  • Efisien: Perangkat lunak tidak boleh menggunakan sumber daya  yang terlalu melampaui tugas yang diberikan. Artinya perangkat lunak yang efisien mencakup kecepatan tanggapnya, waktu pemrosesan, penggunaan memori, dan yang lainnya yang berhubungan dengan sumberdaya sistem.
  • Usability: Perangkat lunak harus dapat dipakai tanpa menggunakan usaha yang tidak diperlukan oleh pengguna yang dituju, artinya perangkat lunak harus memiliki antarmuka yang bagus dan dokumentasi yang mencukupi.



Tantangan Kunci yang Dihadapi RPL

Tantangan kunci yang dimiliki oleh rekayasa perangkat lunak pada saat ini antara lain adalah sebagai berikut.

  • Tantangan warisan(legacy): Perangkat lunak dalam pengembangannya bisa memerlukan waktu bertahun – tahun, selama perkembangan tersebut perangkat lunak tersebut tidak akan hanya dikembangkan oleh orang sama, sehingga akan adanya pewarisan pengetahuan ke generasi berikutnya dari perangkat yang dikembangkan. Tantangan warisan tersebut mencakup tantangan untuk memelihara dan memperbaharui perangkat lunak lunak sehingga tetap menjadi perangkat lunak yang efisien.
  • Tantangan heterogenitas: Seiring perkembangan zaman system dituntut untuk beroperasi sebagai system terdistribusi pada jaringan yang terdiri dari bebagai jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda – beda, jadi tentangan dalam hal ini mencakup teknik pengembangan untuk membangun perangkat lunak yang dapat diandalkan dan fleksibel untuk menghadapi keberagaman ini.
  • Tantangan pengiriman: Tantangan perngiriman adalah tantangan yang mempersingkat waktu kirim system besar dan kompleks tanpa mengurangi kualitas system, ini dikarenakan sistem ini kadang memerlukan waktu yang lama untuk menyelesaikan tugasnya sedangkan saat ini dibutuhkan sistem yang memiliki sifat cepat tanggap dan kempuan perubahan dengan cepat.

Jenis Model Proses Perangkat Lunak - Lengkap dengan Gambar

Model Proses Perangkat Lunak



Perancangan Perangkat lunak tentu memerlukan proses yang sangat panjang dari pembuatan sampai dengan sistem itu jadi dan dipelihara sehingga dapat digunakan dalam jangka panjang. 


Ada beberapa model yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak diantanya yaitu: Waterfall, Spiral, Prototype, Exstrem Programming, Evolusioner, dan Agile. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut mengenai model – model yang sudah disebutkan diatas


Baca Juga: Memperbaiki Warning File Sellers.json Google Adsense di Blogger



1.    Waterfall

Model ini merupakan yang pertama digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak. Model ini diperkenalkan oleh Royce pada tahun 1970. 


Model ini mencakup spesifikasi persyaratan, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem dan pemeliharaan. 


Kelemahan dari model ini diantarnaya adalah model ini bersifat kaku sehingga akan menyulitkan ketika melakukan perubahan. Ada beberapa tahapan yang dilakukan dalam metode waterfall yaitu:

  1. Software Requiretments Analysis, yaitu pencarian kebutuhan yang difokuskan pada software tentu saja kebutuhan tersebut nantinya dapat dipahami oleh pengembang.
  2. Design, yaitu pengaplikasian dari kedua kebutuhan diatas dalam bentuk sebuah arsit sebelum koding dimulai, ini menyangkut keseluruhan sistem seperti alur kerja sistem.
  3. Implementasi, yaitu design yang sudah jadi diaplikasi kedalam sebuah bahasa pemrograman agar dapat dimengerti oleh komputer
  4. Integrasi dan pengujian sistem, yaitu uji coba sistem yang sudah dibuat agar dapat disempurnakan kembalie)
  5. Operasi dan Maintenance, yaitu pemeliharaan sistem yang sudah dilempar kepasar. Tujuan dari maintenance ini adalah agar sistem yang dibuat bisa sesuai dengan perkembangan pasar yang ada sehingga sistem yang dibuat dapat dipakai dalam jangkat waktu yang cukup panjang.

 

waterfall
Waterfall

 
Gambar diatas merupakan gambaran dari tahapan pemodelan proses pearangkat lunak secara waterfall. Metode waterfall ini dalam penggunaanya tentu memilki klemahan yaitu bersifat kaku sehingga akan menyulitkan ketika melakukan perubahan. 

 

Sedangkan salah satu kelebihan dari model ini adalah pengerjaan proyek sistem akan dilakukan secara terstruktur karena dan mudah dikontrol


Baca Juga: Human Usability Principle




2.    Spiral

Model spiral merupakan salah satu dari model revolusioner, model spiral memiliki ciri yaitu memungkinkan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak secara bertahap atau dengan beberapa versi untuk mengdapatkan perangkat lunak yang lebih sempurna dan lebih terkontrol.


Tahapan – tahapan dalam pengembangan model spiral dainataranya adalah sebagai berikut

  1. Customer Communication, yaitu aktivitas untuk membangun komunikasi yang efektif antara pengembang dengan pengguna, sehingga kebutuhan pengguna dapat diketahui dengan baik.
  2. Palnning, yaitu perencanaan untuk memperhitungkan semberdaya, waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan perangkat lunak.
  3. Analysis Risk, yaitu untuk menganalisis resiko dengan baik resiko yang mungin terjadi secara teknikal
  4. Engineering, yaitu pembuatan protoype atau pembuatan satu atau lebih reprenstasi dari aplikasi yang dibuat
  5. Construction and Release, yaitu  kegiatan untuk membangun perangkat lunak, ttesting, instalisasi, dan penyediaan dunkungan untuk pelanggan seperti pelatihan penggunaan sistem serta dokumentasi
  6. Customer Evaluation, yaitu kegiatan untuk mendapatkan timbal balik yang diberikan oleh pengguna.

 

spiral
Spiral

Gambar diatas merupakan gambaran dari tahapan model proses pengambanga perangkat lunak secara spiral. Kelebihan dan   kekurangan dari model pengembangan perangkat lunak spiral ini diantaranya adalah

  • Kelebihan: memungkinkan untuk pemakian perangkat lunak bisa dipakai selama masa berlaku perangkat lunak, pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan birinteraksi terhadap resiko setiap evolusi
  • Kekurangan: Memerlukan penafsiran resiko yang masuka akal dan akan menjadi masalah yang sangat serius jika resiko besar tidak ditemukan, butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma model ini untuk menuju ke kepastian.


Baca Juga: APA YANG DIMAKSUD CLOUD COMPUTING, IAAS, SAAS DAN PAAS




3.    Prototype

Metode Prototype merupakan pengembangan dan revolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model. 

 

Dalam model ini prototype dari perangkat lunak yang dihasilakan dipresentasikan kepada pengguna untuk mendapat masukan dari pengguna yang bersangkutan agar sistem yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan pelanggan. 

 

Teknik – teknik dalam prototyping meliputi perangcangan model, perangcangan dialog, dan simulasi. Berikut ini adalah tahapan – tahapan pengembangan perangkat lunak secara prototype

  • Pengumpulan Kebutuhan, Pengumpulan data atau gambaran yang dibutuhkan untuk pengembangan perangkat lunak.
  • Membangun Prototype, membangun rancangan yang meliputi semua aspek software (prototype) yang digunakan untuk penyajian sementara kepada pelanggan
  • Evaluasi Prototype, evaluasi dilakukan jika prototype yang dihasilkan sudah sesuai denga keinginan pelanggan. Jika belum makan akan dilakuakn perbaikan protype kembali.
  • Pengkodean Sistem, pada tahap ini prototype yang sudah sesuai dengan keinginan pelanggan diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman
  • Menguji Sistem, pengujian dilakukan sebelum perangkat lunak benar benar bisa dipakai oleh pengguna
  • Evaluasi Sistem, yaitu evaluasi yang dilakukan apakah sistem sudah siap untuk dilempar kepasar atau belum.
  • Menggunakan Sistem, sistem yang sudah jadi dilempar kepasar atau konsumen dan siap untuk digunakan.
prototype
Prototype


Gambar diatas merupakan gambaran secara singkat dari tahapan model proses pengembangan perangkat lunak secara prototyping.

 

Kelebihan yang dimiliki oleh mode pengembangan perangkat lunak prototyping diantaranya adalah pemakai berperan aktif dalam pengembangan sistem. 


Sedangkan kekurangan dari sistem ini adalah memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus yang digunakan untuk mendominasi sistem informasi


Baca Juga: Hubungan IMK dengan Disiplin Ilmu Lain




4.    Extreme Programming

Extreme Programming merupakan salah satu metode proses pengembangan perangkat lunak dalam RPL. 


Metode ini merupakan salah satu metode yang terpopuler dari beberapa metodelogi pengembangan software yang dipakai untuk pengembangan perangkat lunak,tujuan utama dari metode ini adalah untuk menurukan biaya dan menyederhanakan dari berbagai tahapan dalam proses pengembangan perangkat lunak. 


Adapaun tahapan dari model pengembangan ini adalah sebagi berikut 

  • Perencanaan,yaitu proses yang dirancang untuk mencapai tujuan tertentu dan pengambilan keputusan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Kebutuhan tahap ini, antara lain teknis pengumpulan data, analisis kebutuhan system, identifikasi aktor dan identifikasi use case.
  • Design. yaitu panduan dalam membangun perangkat lunak yang didasari atas kebutuhan pengguna. Proses design dilakukan sebelum dan sesudah aktivitas coding berlangsung serta dalam proses pengembangan aplikasi berlangsung.
  • Coding, yaitu Tahap yang bertujuan untuk melakukan uji pada setiap unit sistem, kemudian selanjutnya melakukan penulisan coding aplikasi.model ini menggunakan konsep pair programming dimana tiap unit pengembangan dikembangkan oleh dua programmer.
  • Testing, yaitu pengujian perangkat lunak dimaksudkan untuk menguji semua unit perangkat lunak yang dibuat apakah telah sesuai kebutuhan pengguna. Pada tahap pengujian ini aplikasi langsung diuji coba oleh pengguna.


Baca Juga: CARA SETTING SEAMLESS@WIFI.ID DI WINDOWS 7




5.    Evolusioner

Model ini bertumpang tindih dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan dan validasi. Sistem awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi yang abstrak. 

 

Sistem ini kemudian dikembangkan dengan menerima masukan atau saran dari pelanggan sehingga sistem dapat disempurnakan sesuai dengan kebutuhan pelanggan. 

 

Karena pengembangan terus berlangsung saat pengguna sudah menggunakan sistem maka memungkinkan kebingunan dari pengembang dalam menyempurnakan sistem Karena terkadang kebutuhan pelanggan bisa berubah setiap saat. 

 

Tahapan dalam model proses ini adalah sebagai berikut:

  1. Komunikasi: Komunikasi dalam hal ini adalah pertemuan dengan pelanggan untuk membicarakan kebutuhan dan fitur-fitur yang akan dibuat pada software.
  2. Perencanaan: Perencanaan disini merupakan tahap penjelasan mengenai hasil diskusi dengan pelanggan kepada semua anggota tim pengembang. Sehingga semua anggota tim memiliki gambaran mengenai software yang akan dibuat.
  3. Desain Pemodelan:Tahap ini merupakan tahapan dalam membuat interface software yang harus memprioritaskan kenyamanan dan kemudahan pelanggan dalam penggunaannya.
  4. Implementasi dalam bentuk prototype: Pada tahapan ini programmer akan membuat kode-kode yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah fitur-fitur pada software, namun software tersebut belum sempurna
  5. Testing dan Umpan Balik:
  6. Tahap testing akan dilakukan untuk menguji software yang telah dibuat apakah sudah berjalan sesuai keinginan. Ketika software lolos pada tahap testing, software akan diserahkan kepada pengguna sehingga pengguna dapat memberikan umpan balik berupa komentar/keluhan mengenai kekurangan dari software tersebut

 

Baca Juga:  JARINGAN KOMPUTER

 

 

 

6.    Agile

Agile merupakan sekelompok metodelogi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip sama atau kesamaan prinsip. 

 

Saat menggunakan pengembangan dengan metode agile diperlukan inovasi dan respon yang baik antara tim pengembang dan klien agara kualitas dari perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan keinginan klien. 


Adapun tahapan – tahapan dalam pengembangan perangkat lunak dengan metode ini adalah sebagai berikut:

  1. Perencanaan, pada tahap ini pengembang dan klien membuat perencanaan tentang struktur dan kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
  2. Implementasi, pengembang melakukan coding untuk membuat agar rencana dapat dimengerti oleh computer
  3. Tes Perangkat Lunak, perangkat lunak yang sudah dibuat diujicoba untuk mecari kelemahan yang masih ada dalam perangkat lunak.
  4. Dokumentasi, proses ini dilakukan untuk mempermudah maintenance perangkat lunak.
  5. Deployment, proses untuk menjamin kualitas sistem yang dibuat.
  6. Pemeliharaan, yaitu perbaikan jika seandainya dalam pemakaiannya perangkat lunak mengalami kendala.

 

Adapun kelebihan yang didapat dalam menggunakan metode agile adalah, sistem dapat dibangun dengan lebih cepat, mengurangi kegagalan implementasi software dari segi non teknis dan meningkatkan kepuasan pelanggan

 

Sedangkan kekurangan yang paling sering ditemui pada metode adalah dalam mengintegrasikan tim, karena perubahan yang begitu cepat dalam metode ini sehingga setiap orang yang terlibat dalam pengembangan proyek harus selalu bisa berinteraksi dengan efisien antara satu dengan yang lainnya.