Manajemen Proses Perangkat Lunak - Rekayasa Perangkat Lunak

 rekayasa perangkat lunak

 

 

Pembuatan sebuah perangkat lunak terkadang memerlukan waktu dan sumberdaya yang banyak, tidak jarang kita lupa untuk mengatur pembagian perkerjaan dalam proses pembuatan perangkat lunak tersebut, sehingga menyebabkan sumber daya yang ada menjadi tidak maksimal. 

 

Manajemen perangkat lunak merupakan salah satu usaha untuk menata pekerjaan dan sumberdaya yang ada selama mengembangkan sebuah perangkat lunak.

 

Manajemen proses perangkat lunak merupakan aktifitas perancangan dan pengontrolan dalam pembuatan perangkat lunak dalam waktu tertentu sehingga perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan.


Manajemen proses perangkat lunak berfokus pada manusia (siapa), masalah dan proses. urutannya tidak dapat dirubah. 

 

Manusia merupakan faktor yang sangat penting dalam manajemen proses perangkat lunak karena manusia yang berperan untuk mempertinggi kesiapan organisasi perangkat lunak untuk mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks

 

Pemecahan masalah secara alternatif harus dipertimbangkan dan batasan masalah harus didefinisikan dengan jelas. 

 

Proses merupakan tahap untuk memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana dibuat secara jelas/komperhensif  dalam pengembangan perangkat lunak.


Baca Juga: Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak



Personel

Personel atau orang yang terlibat dalam manajemen proses sebuah perangkat lunak dapat digolongkan menjadi lima bagian yaitu sebagai berikut

1.    Manajer senior

Berperan sebagai pembuat kebijakan, keputusan, dan strategi dalam sebuah pembuatan perangkat lunak.


2.    Manajer Proyek

Berperan sebagai individu atau orang yang bertanggung jawab dalam mengurus sebuah proyek dan mampu memilih praktisi sesuai dengan posisi.

 

3.    Praktisi

Orang yang berperan sebagai pembuat atau yang mengerjakan perangkat lunak yang sudah direncanakan.

 

4.    Klien

Berperan sebagai pemberi ide atau usul dan menentukan apa saja yang dibutuhkan dalam merekayasa sebuah perangkat lunak

 

5.    Pengguna

Pengguna merupakan orang yang nantinya akan menggunakan perangkat lunak yang telah dibuat atau dibangun.

 

Seorang pemimpin dalam sebuah pengerjaan proyek perangkat lunak harus memiliki kemampuan tertentu. Kemampuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut.

  1. Mampu memotivasi anggota
  2. Mampu berorganisasi: dapat mengatur segala proses yang terjadi dalam proses yang dilakukan
  3. Mampu memberikan ide – ide baru atau mendorong keluarnya ide – ide baru.
  4. Dapat mencari penyelesaian dari permasalahan yang ada atau mampu mencari solusi dari dari persoalan yang terjadi dalam proses pembuatan perangkat lunak.

 

Baca Juga: Jenis Model Proses Perangkat Lunak

 

 

 

Tim Manajemen Perangkat Lunak

Struktur tim dalam sebuah pembuatan perangkat lunak tergantung dengan gaya manajemen sebuah organisasi, jumlah orang yang akan terlibat dalam tim tersebut, dan tingkat keterampilannya. Secara umum ada tiga tim dalam susunan tim perangkat lunak yang umum.

1.    Democratic Decentralized

Tim ini tidak memiliki struktur yang permanen, koordinator dalam tim ini dipilih untuk melaksanankan tugas dalam waktu yang cukup pendek, yang kemuadian akan digantikan oleh koordinator lain yang memiliki kemampuan untuk mengkoordinasikan tugas yang berbeda – beda

 

2.    Controlled Decentralized

Tim ini memiliki pemimpin tertentu yang mengkoordinasi tugas-tugas khusus serta memiliki pemimpin-pemimpin sekunder yang bertanggung jawab atas masalah sub-sub tugas atau tugas yang lebih kecil. Pemecahan masalah merupakan aktivitas dari kelompok ini, tetapi implementasi dari pemecahan masalah di pecah di antara sub-sub kelompok oleh pimpinan tim.

 

3.    Controlled Centralized

Terkontrolnya suatu organisasi yang memusatkan seluruh wewenang kepada sejumlah kecil manajer atau yang berada di posisi puncak pada suatu struktur organisasi. Komonikasi antara pimpinan dan anggota tim bersifat vertikal.


Baca Juga: Pengertian Media Sosial dan Jenis Media Sosial


 

 

Tujuan Perencanaan Proyek

Dilakukannya perencanaan proyek rekayasa perangkat lunak tentu memiliki tujuan tertentu bagi orang – orang yang berada didalamnya, diantaranya adalah sebagai berikut

  1. Bagi Project Manajer: Untuk merencanakan aktivitas atau peroses yang akan dilakukan dalam tim yang dibentuk
  2. Bagi Manajer Senior: Memastikan apakah sumber daya yang digunakan terkendali, dan perkerjaan dilakuakan dengan cara yang efektif
  3. Bagi Anggota Tim: Mendapatkan pemahaman mengenai konteks pekerjaan yang dilakukan
  4. Bagi klien: Memastikan apakah proyek yang dilaksanakan masih pada tujuan awal yang disepakati dan apakah hal – hal yang dikerjakan sudah sesuai dengan tujuan awal.

Mengatasi Pemberitahuan/Warning Penghasilan Bermasalah Ads.txt Google Adsense

 

adsense logo


Sampai saat ini Adsense masih menjandi andalan bagi blogger dan youtuber dalam mengais rejeki dari blog atau youtube mereka, walaupun belakangan ini ada Fb Ads yang mulai cukup populer namun Adsense sejauh ini masih menjadi yang paling populer.


Saat pertama setelah diterima menjadi penayang iklan atau publisher di Adsense, ada beberapa setting yang harus dilakukan, salah satunya adalah masalah Peringatan Penghasilan bermasalah yang dimana kita diperintahkan untuk memperbaiki file Ads.txt


Baca Juga: Memperbaiki Warning/Peringatan File Sellers.json Google Adsense di Blogger


Tampilan dari peringatan yang muncul didashboard Adsense seperti dibawah ini

 

error ads.txt


Penghasilan anda beresiko, Anda perlu memperbaiki beberapa masalah file ads.txt untuk menghindari dampak yang serius pada pendapatan anda


Ada dua aksi yang dapat kita lakukan disana yaitu perbaiki sekarang dan pelajari lebih lanjut, sepertinya sangat jelas kan fungsi kedua link ini. Link perbaiki sekarang menuju ke halaman untuk memperbaiki peringatan ads.txt sedangkan pelajari lebih lanjut untuk menampilkan halaman mengenai peringatan ads.txt


Sebelum menuju ke cara memperbaiki peringatan ads.txt-nya kita terlebih dahulu saya bahas sedikit dahulu mengenai apa itu ads.txt dan mengapa peringatan ini bisa muncul di dashboard Adsense.




Ads.txt


Ads.txt atau Authorized Digital Sellers adalah sebuah aturan yang dikeluarkan oleh IAB Tech Lab untuk membantu memastikan inventaris iklan digital hanya dijual melalui penjual resmi contohnya dalam hal ini adalah Google Adsense itu sendiri.


File ads.txt akan memberikan kita kontrol yang lebih terhadap siapa yang akan diizinkan untuk menjual iklan di halaman website kita dan bagi pengiklan atau pemilik iklan, file ini dapat mencegah terjadinya iventaris palsu atau laporan palsu dalam pemasangan iklan

 

Kalau secara bahasa yang lebih sederhanya file ads.txt ini merupakan aturan atau standar yang digunakan untuk mencegah iklan tersebut dijual melalui pihak yang tidak memiliki izin jadi dengan file ads.txt ini hanya pejual resmi yang bisa menjualkan iklan yang dipercayakan oleh pengiklan.

 

Setelah mengetahui apa itu ads.txt, sekarang kita akan langsung ke tutorial bagaimana cara memperbaiki pemberitahuan Penghasilan Bermasalah Ads.txt 


Baca Juga: CARA MENDAFTARKAN BLOG DI POPADS




Tutorial Mengatasi Warning Penghasilan Bermasalah Ads.txt

 

"Sebagai catatan untuk tutorial kali ini, yang akan dibahas adalah cara memperbaiki warning ads.txt di blog yang masih menggunakan hostingan blogger.com."


Pada bagian tampilan errornya, silahkan klik perbaiki sekarang.

 

Warning Penghasilan Bermasalah Ads.txt

Kalian akan diarahkan ke halaman untuk mendownload file ads.txtnya, silahkan download filenya dengan menekan tombol download.

 

download file ads.txt

 

Kemudian silahkan masuk ke halaman Blogger - Setting/Pengaturan

 

setting blogger


Dibagian setting silahkan silahkan cari bagian monetisasi kemudian silahkan hidupkan/aktifkan

 

monetisasi

Menjadi

 

hidupkan ads.txt custom


Silahkan klik pada tulisan ads.txt custom sehingga tampilannya menjadi seperti gambar yang dibawah ini.

 

ads.txt custom
 

Kemudian kalian buka file ads.txt yang sudah kalian download 


file ads.txt


Dan copy isi dari file tersebut.

 

isi file ads.txt


Silahkan paste atau tempelkan isi dari file ads.txt yang sudah kalian copy tadi ke halaman ads.txt yang ada di dashboard blogger

 

memasukan file ads.txt ke blogger


Proses meperbaikinya sekarang sudah selesai, sekarang untuk mengecek apakah ads.txt sudah terpasang dengan benar atau belum bisa menggunakan cara mengakses "https://www.namadomoainanda.com/ads.txt" tulisan "namadomain.com" silahkan ganti menjadi nama domain anda. Hasilnya di browser akan seperti gambar dibawah ini

 

cek hasil install ads.txt

 

Sekarang silahkan coba cek di dashboard adsense kalian apakah sudah hilang atau belum. Kalau sudah berarti selamat sudah berhasil, kalau belum silahkan tunggu beberapa jam karena di beberapa situasi peringatan ini membutuhkan waktu yang sedikit lebih lama untuk hilang.

Yonex Nanoray 68 Light - Review Pemakaian Selama 6 Bulan Lebih

yonex nanoray 68 light


Hai sobat, kali ini saya membahas hal lain, biasanya membahas tutorial atau informasi mengenai dunia teknologi. saat ini saya kali ini akan membahas mengenai Badminton lagi hehe...


Badminton merupakah salah satu hobi yang saya saat ini. Memang bukan badminton yang begitu expert hanya sekedar bermain saja untuk menjaga kebugaran tubuh dan sekalian berkumpul dengan teman-teman yang sudah jarang bertemu atau berkumpul.



Yonex Nanoray 68 Light

Kali ini saya akan membahas mengenai raket yang saya gunakan untuk bermain badminton. Bukan raket yang memiliki harga mahal. Raketnya adalah Yonex Nanoray 68 Light. Raket ini merupakan edisi khusus untuk mengenang salah satu legenda bulungtangkis yaitu Rudi Hartono.


Seperti diketahui salah satu pencapaian Rudi Hartono yang paling mengagumkan adalah 8 kali juara All England yaitu dari 1968 - 1974  dan satu lagi di tahun 1976. Disebutkan juga bahwa raket ini memang dibuat untuk pemula sehingga orang yang menggunakan raket ini akan mudah beradaptasi

 

 

 

HARGA

Harga dari raket ini waktu saya membeli raket ini adala: RP. 300.000 


Saya membelinya di toko offline bukan online. mungkin kalau dibeli di toko online akan bisa mendapatkan harga yang lebih murah dibandingkan dengan toko offline.


Bonus yang diberikan waktu saya membeli raket waktu itu hanya sebuah grip kain dan senar BG 6 serta gratis ongkos pemasangan senarnya, sedangkan untuk tas saya tidak mendapatkannya. Jadi kalau kalian belum punya tas untuk raket kalian harus membelinya secara terpisah, tentunya ini merupakan kebijakan toko ya, bisa jadi di setiap toko akan berbeda-beda bonus yang diberikan dalam pembelian.


Oh ya, Raket ini walaupun bukan diproduksi di Jepang tapi raket ini untuk pengembangannya sendiri dilakukan di Jepan, sedangkan untuk perakitannya dilakukan di China sehingga raket ini masih memiliki kualitas yang sangat baik dan memiliki harga yang cukup ekonomis




Spesifikasi Teknis Raket

Frame H.M. Full Graphite
Shaft H.M. Full Graphite
Flex Medium
Weight 78g +/- 2 (5U-G5)
Max Tension 30 lbs
Length 665mm +/- 2
Balance Point 295mm +/- 5 (Head Heavy)
Grommets 72
Shaft Diameter 7.1 mm
Color Black Red




Review Penggunaan

Raket ini merupakan raket yang memang dibuat untuk pemula karena raket ini bisa dikatakan sangat ringan dan juga memiliki gagang yang lentur, sehingga sangat cocok sekali untuk pengguna pemula atau orang baru yang ingin bermain bulutangkis.

 

Karena saking ringannya, raket ini agak kurang cocok ketika digunakan untuk melakukan smash karena akurasinya yang kurang dan juga bola cenderung menjadi datar, mungkin ini disebabkan oleh raket ini ringan. Sedangkan untuk bermain bola-bola panjang raket ini tidak perlu tenaga yang banyak

 

Bagi saya yang pemula, raket ini cukup gampang untuk digunakan karena tidak menghabiskan tenaga yang banyak saat menggunakan raket ini. Raket yang ringan dan dengan frame yang agak lebih berat membuat bola dapat dipukul keras dengan tenaga yang lebih sedikit.


Kekurangannya, ketika tidak sengaja memukul bolanya terlalu keras jadinya bola sering keluar lapangan. Selain itu ketika digunakan untuk smash seperti yang sudah disebutkan tadi karena raketnya ringan dan lentur membuat smash menjadi tidak bisa terlalu keras.

 

Kesimpulan saya, memang raket ini sangat baik digunakan untuk pemula karena memiliki spesifikasi yang cocok untuk pemula. begitupun setelah saya gunakan dimana, saya juga seorang pemula sangat mudah sekali untuk beradaptasi dengan raket ini.




Kondisi Raket Setelah 6 Bulan

Setelah 6 bulan penggunaan raket ini, raketnya masih dalam kondisi bagus dan bisa digunakan. Akan tetapi karena sudah pernah terbentur dengan raket orang yang saya ajak main (karena saya bermain ganda) beberapa bagian cat raketnya sudah terkelupas.


cat frame raket terkelupas

Raket Yonex Nanoray 68 Light ini ternyata beda tipe catnya dengan lining milik teman saya di harga yang sama. Cat Yonex ini lebih tebal namun bisa terkelupas jika terjadi benturan sedangkan merk Lining punya tema saya itu raketnya lebih ke baret tergores panjang gitu ketika terkena benturan keras.


Mana yang lebih baik, kalau ketebalan mungkin Yonex ini lebih baik, tapi kalau bisa terkelupas ini yang menjadi agak gimana gitu, seakan catnya tidak menempel dengan sempurna.


Untuk foto-foto lainnya berikut dibawah ini saya tampilkan




1 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
2 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
3 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
4 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
5 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
6 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
7 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
8 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
9 / 10
Yonex Nanoray 68 Light
10 / 10
Yonex Nanoray 68 Light

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak dan Perbedaanya dengan Beberapa disiplin Ilmu Lainnya

materi rekayasa perangkat lunak

 

Kali ini saya akan membahas beberapa hal mengenai Rekayasa Perangkat Lunak, Materi ini biasanya ditemukan ketika kalian mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak. Berikut ini adalah beberapa Pembahasa yang akan saya lakukan pada postingan ini: 

 

DAFTAR ISI:


 

 

Perangkat Lunak

Perangkat lunak bukanlah hanya program computer namun pernagkat lunak adalah keseluruhan sistem yang dibuat untuk menjalakan perangkat keras yang telah dibuat, perangkat lunak juga termasuk semua konfigurasi yang ada didalamnya. 

 

Tanpa adanya perangkat lunak sebuah perangkat keras tidak akan dapat dijalankan. Sistem Informasi dan Aplikasi merupakan bagian dari perangkat lunak

 

 

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

 

 

Perbedaan RPL dan Computer Science

Sebelum mengetahui perbedaannya setidaknya kami menjelaskan sedikit tentang Rekayasa Perangkat Lunak dan Ilmu Komputer. 

 

Rekayasa perangkat lunak pada intinya adalah suatu proses bagaimana suatu perangkat lunak dirancang, mulai dari tahap spesifikasi sistem, infatsruktur, control, aplikasi database pada system. dan sedangkan Ilmu Komputer (Science Computer) pada intinya mencangkapu berbagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
 

Perberdaan dari Rekayasa Perangkat Lunak dengan Ilmu Komputer adalah Rekayasa Perangkat Lunak merupakan praktek dari perancangan suatu system atau perangkat lunak, sedangkan Ilmu Komputer merupakan suatu teori atau metode yang mencangkup system computer, termasuk juga perangkat lunak tersebut



Perbedaan RPL dan Rekayasa Sistem

REKAYASA SISTEM berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam memproduksi perangkat lunak.

 

Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.



Proses Perangkat Lunak

Proses perangkat lunak merupakan suatu struktur yang diimplementasikan pada kegiatan perancangan perangkat lunak atau bisa juga pada pengembangan system dengan memberikan berbagai panduan-panduan yang relevan dengan tujuan agar suatu perangkat lunak atau system dalam perancangan maupun pengembangan agar memcapai system yang sempurna.



Biaya Pengembangan Perangkat Lunak

Pada umumnya sekitar 60% untuk biaya pengembangan (development) dan 40% biaya pengujian (testing).



Metode-metode dalam RPL

Metode Rekayasa Perangkat Lunak merupakan pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memfasilitasi produksi perangkat lunak yang berkualitas dengan biaya dan cara yang seefektif mungkin. Metode – metode tersebut diantaranya adalah:

  • Deskripsi Model dan Sistem: Yaitu pendeskripsian model sistem yang harus dikembang dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model – model ini, contohnya adalah model objek, model aliran data, dan model mesin status.
  • Aturan: Yaitu batasan yang berlaku untuk setiap model sistem yang ada atau digunakan, misalnya setiap objek pada model sistem harus memiliki nama yang unik.
  • Rekomendasi: Yaitu heuristik yang mengkarakterisasi praktik perancangan yang baik pada suatu metode, diharapkan dengan adanya rekomendasi dapat menghasilkan sistem yang dapat teorganisir dengan baik.
  • Paduan Proses: Yaitu deskripsi kegiatan yang bisa dijadikan sebagai patokan untuk mengembangkan model sistem dan organisasi sistem.



CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Menurut referensi CASE (rekayasa perangkat lunak dibantu komputer) adalah penggunaan metode dengan bantuan komputer untuk mengatur dan mengendalikan pengembangan perangkat lunak, terutama dalam skala besar, proyek-proyek yang kompleks yang melibatkan banyak komponen perangkat lunak dan orang. untuk berbagi pandangan umum dari mana proyek berdiri pada setiap tahap pembangunan. 


CASE membantu memastikan disiplin, proses check. Sebuah alat CASE dapat menggambarkan kemajuan (atau kurangnya itu) secara grafis.

 

Hal ini juga dapat berfungsi sebagai repositori untuk atau dihubungkan dengan dokumen dan Program perpustakaan yang berisi rencana proyek bisnis, persyaratan desain, spesifikasi desain, spesifikasi kode rinci, unit kode, kasus uji dan hasil, dan pemasaran dan rencana layanan.


Singkatnya CASE menurut saya Software yang mampu menyelesaikan proses analisis, pemrograman dan pengembangan sistem secara otomatis dalam skala besar.



Atribut Perangkat Lunak yang Baik

Atribut merupakan refleksi dari kulitas perangkat lunak yang baik. Antribut – atribut perangkat lunak yang baiik adalah sebagai berikut.

  • Dapat Dipelihara: Perangkat lunak harus disusun atau ditulis dengan cara yang mudah dimengerti sehingga jika suatu saat ada perubahan dalam perangkat lunak maka dapat dilakukan dengan mudah. Penulisan ini merupakan atribut yang kritis karena perubahan perangkat lunak merupakan hal yang tidak dapat dielakan seiring dengan lingkungan bisnis yang berubah.
  • Dapat Diandalkan: Perangkat lunak yang dibuat harus dapat menyelesaikan tugas yang telah ditentukan, selain itu perangkat lunak juga harus memiliki kehandalan dari sisi keamanan dan keselamatan. Perangkat lunak yang baik seharusnya tidak menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kegagagalan sistem.
  • Efisien: Perangkat lunak tidak boleh menggunakan sumber daya  yang terlalu melampaui tugas yang diberikan. Artinya perangkat lunak yang efisien mencakup kecepatan tanggapnya, waktu pemrosesan, penggunaan memori, dan yang lainnya yang berhubungan dengan sumberdaya sistem.
  • Usability: Perangkat lunak harus dapat dipakai tanpa menggunakan usaha yang tidak diperlukan oleh pengguna yang dituju, artinya perangkat lunak harus memiliki antarmuka yang bagus dan dokumentasi yang mencukupi.



Tantangan Kunci yang Dihadapi RPL

Tantangan kunci yang dimiliki oleh rekayasa perangkat lunak pada saat ini antara lain adalah sebagai berikut.

  • Tantangan warisan(legacy): Perangkat lunak dalam pengembangannya bisa memerlukan waktu bertahun – tahun, selama perkembangan tersebut perangkat lunak tersebut tidak akan hanya dikembangkan oleh orang sama, sehingga akan adanya pewarisan pengetahuan ke generasi berikutnya dari perangkat yang dikembangkan. Tantangan warisan tersebut mencakup tantangan untuk memelihara dan memperbaharui perangkat lunak lunak sehingga tetap menjadi perangkat lunak yang efisien.
  • Tantangan heterogenitas: Seiring perkembangan zaman system dituntut untuk beroperasi sebagai system terdistribusi pada jaringan yang terdiri dari bebagai jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda – beda, jadi tentangan dalam hal ini mencakup teknik pengembangan untuk membangun perangkat lunak yang dapat diandalkan dan fleksibel untuk menghadapi keberagaman ini.
  • Tantangan pengiriman: Tantangan perngiriman adalah tantangan yang mempersingkat waktu kirim system besar dan kompleks tanpa mengurangi kualitas system, ini dikarenakan sistem ini kadang memerlukan waktu yang lama untuk menyelesaikan tugasnya sedangkan saat ini dibutuhkan sistem yang memiliki sifat cepat tanggap dan kempuan perubahan dengan cepat.

Jenis Model Proses Perangkat Lunak - Lengkap dengan Gambar

Model Proses Perangkat Lunak



Perancangan Perangkat lunak tentu memerlukan proses yang sangat panjang dari pembuatan sampai dengan sistem itu jadi dan dipelihara sehingga dapat digunakan dalam jangka panjang. 


Ada beberapa model yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak diantanya yaitu: Waterfall, Spiral, Prototype, Exstrem Programming, Evolusioner, dan Agile. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut mengenai model – model yang sudah disebutkan diatas


Baca Juga: Memperbaiki Warning File Sellers.json Google Adsense di Blogger



1.    Waterfall

Model ini merupakan yang pertama digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak. Model ini diperkenalkan oleh Royce pada tahun 1970. 


Model ini mencakup spesifikasi persyaratan, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem dan pemeliharaan. 


Kelemahan dari model ini diantarnaya adalah model ini bersifat kaku sehingga akan menyulitkan ketika melakukan perubahan. Ada beberapa tahapan yang dilakukan dalam metode waterfall yaitu:

  1. Software Requiretments Analysis, yaitu pencarian kebutuhan yang difokuskan pada software tentu saja kebutuhan tersebut nantinya dapat dipahami oleh pengembang.
  2. Design, yaitu pengaplikasian dari kedua kebutuhan diatas dalam bentuk sebuah arsit sebelum koding dimulai, ini menyangkut keseluruhan sistem seperti alur kerja sistem.
  3. Implementasi, yaitu design yang sudah jadi diaplikasi kedalam sebuah bahasa pemrograman agar dapat dimengerti oleh komputer
  4. Integrasi dan pengujian sistem, yaitu uji coba sistem yang sudah dibuat agar dapat disempurnakan kembalie)
  5. Operasi dan Maintenance, yaitu pemeliharaan sistem yang sudah dilempar kepasar. Tujuan dari maintenance ini adalah agar sistem yang dibuat bisa sesuai dengan perkembangan pasar yang ada sehingga sistem yang dibuat dapat dipakai dalam jangkat waktu yang cukup panjang.

 

waterfall
Waterfall

 
Gambar diatas merupakan gambaran dari tahapan pemodelan proses pearangkat lunak secara waterfall. Metode waterfall ini dalam penggunaanya tentu memilki klemahan yaitu bersifat kaku sehingga akan menyulitkan ketika melakukan perubahan. 

 

Sedangkan salah satu kelebihan dari model ini adalah pengerjaan proyek sistem akan dilakukan secara terstruktur karena dan mudah dikontrol


Baca Juga: Human Usability Principle




2.    Spiral

Model spiral merupakan salah satu dari model revolusioner, model spiral memiliki ciri yaitu memungkinkan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak secara bertahap atau dengan beberapa versi untuk mengdapatkan perangkat lunak yang lebih sempurna dan lebih terkontrol.


Tahapan – tahapan dalam pengembangan model spiral dainataranya adalah sebagai berikut

  1. Customer Communication, yaitu aktivitas untuk membangun komunikasi yang efektif antara pengembang dengan pengguna, sehingga kebutuhan pengguna dapat diketahui dengan baik.
  2. Palnning, yaitu perencanaan untuk memperhitungkan semberdaya, waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan perangkat lunak.
  3. Analysis Risk, yaitu untuk menganalisis resiko dengan baik resiko yang mungin terjadi secara teknikal
  4. Engineering, yaitu pembuatan protoype atau pembuatan satu atau lebih reprenstasi dari aplikasi yang dibuat
  5. Construction and Release, yaitu  kegiatan untuk membangun perangkat lunak, ttesting, instalisasi, dan penyediaan dunkungan untuk pelanggan seperti pelatihan penggunaan sistem serta dokumentasi
  6. Customer Evaluation, yaitu kegiatan untuk mendapatkan timbal balik yang diberikan oleh pengguna.

 

spiral
Spiral

Gambar diatas merupakan gambaran dari tahapan model proses pengambanga perangkat lunak secara spiral. Kelebihan dan   kekurangan dari model pengembangan perangkat lunak spiral ini diantaranya adalah

  • Kelebihan: memungkinkan untuk pemakian perangkat lunak bisa dipakai selama masa berlaku perangkat lunak, pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan birinteraksi terhadap resiko setiap evolusi
  • Kekurangan: Memerlukan penafsiran resiko yang masuka akal dan akan menjadi masalah yang sangat serius jika resiko besar tidak ditemukan, butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma model ini untuk menuju ke kepastian.


Baca Juga: APA YANG DIMAKSUD CLOUD COMPUTING, IAAS, SAAS DAN PAAS




3.    Prototype

Metode Prototype merupakan pengembangan dan revolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model. 

 

Dalam model ini prototype dari perangkat lunak yang dihasilakan dipresentasikan kepada pengguna untuk mendapat masukan dari pengguna yang bersangkutan agar sistem yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan pelanggan. 

 

Teknik – teknik dalam prototyping meliputi perangcangan model, perangcangan dialog, dan simulasi. Berikut ini adalah tahapan – tahapan pengembangan perangkat lunak secara prototype

  • Pengumpulan Kebutuhan, Pengumpulan data atau gambaran yang dibutuhkan untuk pengembangan perangkat lunak.
  • Membangun Prototype, membangun rancangan yang meliputi semua aspek software (prototype) yang digunakan untuk penyajian sementara kepada pelanggan
  • Evaluasi Prototype, evaluasi dilakukan jika prototype yang dihasilkan sudah sesuai denga keinginan pelanggan. Jika belum makan akan dilakuakn perbaikan protype kembali.
  • Pengkodean Sistem, pada tahap ini prototype yang sudah sesuai dengan keinginan pelanggan diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman
  • Menguji Sistem, pengujian dilakukan sebelum perangkat lunak benar benar bisa dipakai oleh pengguna
  • Evaluasi Sistem, yaitu evaluasi yang dilakukan apakah sistem sudah siap untuk dilempar kepasar atau belum.
  • Menggunakan Sistem, sistem yang sudah jadi dilempar kepasar atau konsumen dan siap untuk digunakan.
prototype
Prototype


Gambar diatas merupakan gambaran secara singkat dari tahapan model proses pengembangan perangkat lunak secara prototyping.

 

Kelebihan yang dimiliki oleh mode pengembangan perangkat lunak prototyping diantaranya adalah pemakai berperan aktif dalam pengembangan sistem. 


Sedangkan kekurangan dari sistem ini adalah memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus yang digunakan untuk mendominasi sistem informasi


Baca Juga: Hubungan IMK dengan Disiplin Ilmu Lain




4.    Extreme Programming

Extreme Programming merupakan salah satu metode proses pengembangan perangkat lunak dalam RPL. 


Metode ini merupakan salah satu metode yang terpopuler dari beberapa metodelogi pengembangan software yang dipakai untuk pengembangan perangkat lunak,tujuan utama dari metode ini adalah untuk menurukan biaya dan menyederhanakan dari berbagai tahapan dalam proses pengembangan perangkat lunak. 


Adapaun tahapan dari model pengembangan ini adalah sebagi berikut 

  • Perencanaan,yaitu proses yang dirancang untuk mencapai tujuan tertentu dan pengambilan keputusan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Kebutuhan tahap ini, antara lain teknis pengumpulan data, analisis kebutuhan system, identifikasi aktor dan identifikasi use case.
  • Design. yaitu panduan dalam membangun perangkat lunak yang didasari atas kebutuhan pengguna. Proses design dilakukan sebelum dan sesudah aktivitas coding berlangsung serta dalam proses pengembangan aplikasi berlangsung.
  • Coding, yaitu Tahap yang bertujuan untuk melakukan uji pada setiap unit sistem, kemudian selanjutnya melakukan penulisan coding aplikasi.model ini menggunakan konsep pair programming dimana tiap unit pengembangan dikembangkan oleh dua programmer.
  • Testing, yaitu pengujian perangkat lunak dimaksudkan untuk menguji semua unit perangkat lunak yang dibuat apakah telah sesuai kebutuhan pengguna. Pada tahap pengujian ini aplikasi langsung diuji coba oleh pengguna.


Baca Juga: CARA SETTING SEAMLESS@WIFI.ID DI WINDOWS 7




5.    Evolusioner

Model ini bertumpang tindih dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan dan validasi. Sistem awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi yang abstrak. 

 

Sistem ini kemudian dikembangkan dengan menerima masukan atau saran dari pelanggan sehingga sistem dapat disempurnakan sesuai dengan kebutuhan pelanggan. 

 

Karena pengembangan terus berlangsung saat pengguna sudah menggunakan sistem maka memungkinkan kebingunan dari pengembang dalam menyempurnakan sistem Karena terkadang kebutuhan pelanggan bisa berubah setiap saat. 

 

Tahapan dalam model proses ini adalah sebagai berikut:

  1. Komunikasi: Komunikasi dalam hal ini adalah pertemuan dengan pelanggan untuk membicarakan kebutuhan dan fitur-fitur yang akan dibuat pada software.
  2. Perencanaan: Perencanaan disini merupakan tahap penjelasan mengenai hasil diskusi dengan pelanggan kepada semua anggota tim pengembang. Sehingga semua anggota tim memiliki gambaran mengenai software yang akan dibuat.
  3. Desain Pemodelan:Tahap ini merupakan tahapan dalam membuat interface software yang harus memprioritaskan kenyamanan dan kemudahan pelanggan dalam penggunaannya.
  4. Implementasi dalam bentuk prototype: Pada tahapan ini programmer akan membuat kode-kode yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah fitur-fitur pada software, namun software tersebut belum sempurna
  5. Testing dan Umpan Balik:
  6. Tahap testing akan dilakukan untuk menguji software yang telah dibuat apakah sudah berjalan sesuai keinginan. Ketika software lolos pada tahap testing, software akan diserahkan kepada pengguna sehingga pengguna dapat memberikan umpan balik berupa komentar/keluhan mengenai kekurangan dari software tersebut

 

Baca Juga:  JARINGAN KOMPUTER

 

 

 

6.    Agile

Agile merupakan sekelompok metodelogi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip sama atau kesamaan prinsip. 

 

Saat menggunakan pengembangan dengan metode agile diperlukan inovasi dan respon yang baik antara tim pengembang dan klien agara kualitas dari perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan keinginan klien. 


Adapun tahapan – tahapan dalam pengembangan perangkat lunak dengan metode ini adalah sebagai berikut:

  1. Perencanaan, pada tahap ini pengembang dan klien membuat perencanaan tentang struktur dan kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
  2. Implementasi, pengembang melakukan coding untuk membuat agar rencana dapat dimengerti oleh computer
  3. Tes Perangkat Lunak, perangkat lunak yang sudah dibuat diujicoba untuk mecari kelemahan yang masih ada dalam perangkat lunak.
  4. Dokumentasi, proses ini dilakukan untuk mempermudah maintenance perangkat lunak.
  5. Deployment, proses untuk menjamin kualitas sistem yang dibuat.
  6. Pemeliharaan, yaitu perbaikan jika seandainya dalam pemakaiannya perangkat lunak mengalami kendala.

 

Adapun kelebihan yang didapat dalam menggunakan metode agile adalah, sistem dapat dibangun dengan lebih cepat, mengurangi kegagalan implementasi software dari segi non teknis dan meningkatkan kepuasan pelanggan

 

Sedangkan kekurangan yang paling sering ditemui pada metode adalah dalam mengintegrasikan tim, karena perubahan yang begitu cepat dalam metode ini sehingga setiap orang yang terlibat dalam pengembangan proyek harus selalu bisa berinteraksi dengan efisien antara satu dengan yang lainnya.

Memperbaiki Warning/Peringatan File Sellers.json Google Adsense di Blogger

 File Sellers.json


 

 

Setelah kita mendaftar Google Adsense dan berhasil diterima ada beberapa hal yang harus diperbaiki, salah satunya adalah peringatan File Sellers.json yang muncuk di dashboard adsense. Google sebenarnya tidak mengharuskan kita untuk mempublikasikan file ini, namun Google menyarankan untuk melakukannya agar pemilik iklan bisa mengetahui lebih mendetail identitas dari penayang iklan mereka


Eror pada aplikasi Adsense tersebut berbunyi:


Sebaiknya publikasikan informasi penjual Anda di file sellers.json Google. Buka halaman setelan akun untuk meninjau status visibilitas anda saat ini.


Tampilan gambar peringatannya:

 

File Sellers.json peringatan


Dibawah persan tersebut, kalian dapat menemukan tiga pilihan yang dapat dilakukan untuk memperbaiki error atau warning ini yaitu

  • Aksi: Kalian akan diarahkan untuk memperbaiki masalah penayang sellers.json.
  • Pelajari lebih lanjut: kalian akan diarahkan ke halaman mendetail mengenai permasalah sellers.json
  • Abaikan: Mengabaikan pesan sellers.json

 

 Sebelum kita mengarah ke Cara Perbaikannya, Sebenarnya apa sih itu file sellers.json?


File Sellers.json

Berdasarkan informasi yang diperoleh dari halaman support Google Adsense, sellers.json merupakan adalah standar IAB Tech Lab yang meningkatkan transparansi dalam ekosistem iklan dan membantu memerangi penipuan. Sellers.json berfungsi melalui file informasi penjual yang tersedia secara publik.


File sellers.json ini intinya dibuat agar pengiklan atau pemilik iklan dapat memverifikasi identitas kita sebagai individu atau perusahaan yang akan meyangkan iklan yang mereka miliki. 


Disana juga disebutkan jika pemilik iklan tidak dapat menemukan identitas kita sebagai penayang dapat mempengaruhi penghasilan kita di Google Adsense.

 

 

Setelah mengetahui apa itu file sellers.json, sekarang kita akan mengarah ke cara meperbaiki peringatan yang ada pada file sellers.json


Memperbaiki Warning/Peringatan File Sellers.json

Cara untuk memperbaikinya cukup mudah kalau untuk blogger ya, kali ini saya akan share khusus untuk yang digunakan untuk memperbaikinya di Blogger. berikut adalah caranya

  • Di bagian peringatan yang muncul silahkan klik aksi. kalian akan diarahkan ke menu akun > informasi akun
  • Cari bagian visibilitas informasi penjual. Disana ganti status visibilitas dari Rahasia menjadi Transparan. Kemudian di bagian domain bisnis silahkan isikan alamat domain blog kalian, ingat hanya nama domiannya saja contohnya blog saya ini "ladangtekno.com". Lebih jelasnya seperti gambarh dibawah ini

 

update file sellers.json


  • Selesai, silahkan coba referesh halaman dashbord Adsense kalian, semoga berhasil ya :)

 

 

18 MySQL - Fungsi Built in di MySQL

 logo mysql

 

 

 

Fungsi Built in di MySQL

Fungsi adalah fasilitas yang disediakan oleh database secara umum untuk memanipulasi data, seperti mencari jumlah data, rata-rata nilai dan lain-lain. Fungsi memebuat user bisa memanfaatkan server untuk melakukan pemrosesan, ’Server Side Processing’.


Adapun ciri- ciri fungsi dalam yang terdapat dalam Fungsi dalam MySQL adalah sebagai berikut.

1)    Fungsi dapat ditulis dalam huruf kecil ataupun huruf kapital.
2)    Tidak ada spasi antara Fungsi dengan tanda kurung pembuka.
3)    Jika dibutuhkan lebih dari satu argumen maka setiap argumen dipisahkan oleh tanda koma.

Fungsi-fungsi dalam MySQL dapat dikelompokkan menjadi bebarapa bagian, yaitu:


Baca Juga: MySQL - Pengertian dan Tipe Data yang ada di MySQL



1)    Fungsi Sistem

Fungsi sistem adalah kelompok Fungsi yang memberikan informasi tentang pemakaian server database. Kelompok Fungsi ini terdiri dari :
a.    DATABASE()
Fungsi ini digunakan untuk memberikan informasi database apa yang sedang digunakan oleh pemakai.

 

b.    LAST_INSERT_ID()
Digunakan untuk menampilkan informasi data yang telah dihasilkan (di-generate) oleh MySQL pada kolom yang menggunakan tipe data AUTO INCREMENT.


c.    SESSION_USER()
Fungsi yang digunakan untuk manampilkan informasi pemakai yang sedang melakukan akses ke dalam server MySQL. Kadang digunakan oleh pemakai untuk mengetahui siapa yang sedang login ke dalam database yang sedang ditinggalkan oleh pemakainya, atau saat ingin mengetahui pengguna sedang memakai account user milik siapa. Fungsi ini memiliki kesamaan dengan fungsi SYSTEM_USER() dan USER().


d.    SHOW DATABASE
Fungsi ini dapat digunakan untuk melihat database yang sudah ada dalam MySQL.


e.    USE NAMA_DATABASE
Apabila seorang pemakai telah berada di dalam lingkungan Mysql, pemakai tersebut dapat memilih database mana yang akan dikelola. Untuk keperluan tersebut pemakai dapat menggunakan perintah use diikuti nama database yang akan dikelola. NAMA_DATABASE adalah nama dari database yang ada pada MySQL.


f.    SHOW TABLES
Fungsi ini digunakan untuk melihat tabel apa saja yang ada di dalam suatu database.


g.    DESCRIBE NAMA_TABEL
Fungsi ini digunakan untuk melihat struktur tabel yang ada dalam suatu database. NAMA_TABEL adalah tabel yang ingin dilihat strukturnya seperti field-field dan tipe data yang ada dalam tabel tersebut.


h.    VERSION()
Fungsi yang digunakan untuk mengetahui versi dari server MySQL yang sedang digunakan.


Baca Juga: MySQL - JOIN




2)    Fungsi Karakter

Fungsi Karakter – Fungsi yang digunakan untuk melakukan manipulasi data karakter. MySQL menyediakan banyak Fungsi built-in untuk melakukan manipulasi teks, diantanya adalah sebagai berikut.
a.    LOWER(x)
Fungsi ini akan mengkonversi semua karakter dalam string menjadi huruf kecil semuanya.


Select LOWER(’LowerCase’)

 

 Kode program di atas adalah sintak untuk mengubah suatu huruf menjadi huruf kecil.



b.    UPPER(x)
Fungsi ini digunakan untuk mengkonversi semua karakter dalam string menjadi huruf besar semuanya.


Select UPPER(’LowerCase’)


Kode program di atas adalah sintak untuk mengubah suatu huruf atau karakter menjadi huruf kapital.



c.    ASCII(x)
Digunakan untuk menghasilkan kode ASCII untuk karakter pertama dalam suatu string, x adalah karakter atau string.


Select ASCII(’Teks’);


Kode program ASCII adalah kode program yang digunkana untuk menampilkan nilai ASCII dari teks.


d.    CONCAT(x,y,z,…)
Fungsi ini digunakan untuk menggabungkan beberapa string yang menjadi satu string. akan tetapi apabila ada nilai NULL dalam parameter, maka hasil dari CONCAT adalah NULL.


select concat(x, y, z);


Kode program concat adalah kode program yang digunkan untuk menjalankan fungsi Concat


e.    SUBSTRING(x,m,n)
Digunakan untuk mendapatkan karakter sebanyak n karakter pada string x dimulai dari karakter yang ke m. Jika m bilangan negatif maka proses pengambilan karakter dimulai dari sebelah kanan string.


Select substring(’kata’,mulai_dari,sampai);

 

Kode program substring merupakan sintak yang digukanan untuk membuat sebuah fungsi substring

 

f.    LENGTH(x)
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan panjang karakter. Fungsi ini akan menghitung panjang dari sebuah karakter yang diinputkan


Select length(’length’);


Kode program length merupakan sintak yang digunakan untuk menjalankan fungsi length


g.    LPAD/RPAD(x,y,z)
Fungsi ini digunakan untuk menambahkan string z ke string x disebelah kiri atau kanan string x dan jumlah karakter string z menjadi sebanyak y, proses penambahan dilakukan apabila jumlah karakter x lebih kecil dari y. Contoh:


Select lpad(’base’,8,’da’);
Select rpad(’base’,8,’da’);


Kode program di atas apabila dijalankan akan menghasilkan hasil dadabase dan basedada


h.    TRIM([[BOTH atau LEADING atau TRAILING][x][FROM]y)
Fungsi Trim digunakan untuk membuang karakter x baik di depan atau di belakang atau kedua sisi string y. Contoh:


Select trim(leading fromdatabase’);
Select trim(trailing fromdatabase ‘);
Select trim(both fromdatabase ‘);
Select trim(both ‘d’ fromdatabase’);
Select trim(‘ database ‘);

 

Kode program di atas apabila dijalankan akan menampilkan hasil yaitu database, database, database, atabase, database.

 

Baca Juga: Langkah yang Harus Dilakukan dalam Membuat Sebuah Program Basisdata/Database

 

 

 

3)    Fungsi Agregat

Fungsi agregat (aggregate) adalah fungsi yang menerima koleksi nilai dan mengembalikan nilai tunggal sebagai hasilnya. Berikut fungsi-fungsi dalam query aggregation.
a.    SUM
SUM merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan penjumlahan disuata data, seperti harga, stok, dan jumlah pembeli. Perintah SUM dapat dijalankan dengan menggunakan sintak SELECT SUM([nama_kolom]) FROM [nama_tabel] WHERE [kondisi];. SUM juga dapat dijalankan tanpa menggunakan kondisi(Where).


SELECT SUM(harga) FROM barang 
WHERE jenis_barang='elektronik';


Kode Program SUM merupakan sintak yang dapat digunakan untuk melakukan penjumlahan terhadap harga yang terdapat di tabel barang ketika kolom jenis_barang berisikan data elektronik.

SUM
SUM

Gambar SUM merupakan tampilan setelah Kode Program SUM dijalankan. Data yang dijumlahkan dalam tabel tersebut adalah data yang memiliki jenis_barang elektronik.


b.    COUNT
COUNT adalah perintah yang digunakan untuk menghitung banyaknya baris data yang ada dalam sebuah kolom. Jika data pada kolom nama terdapat lima nilai maka ketika meggunakan sintak COUNT ini akan muncul hasil 5.

 

SELECT COUNT(id_barang) FROM transaksi WHERE id_barang = 11;

 

Kode Prorgram COUNT merupakan sintak yang digunakan untuk menghitung jumlah baris pada kolom id_barang, yang berada di tabel transaksi. Jumlah baris yang akan dihitung adalah baris yang memiliki id_barang = 11.

 

COUNT
COUNT
 

Gambar COUNT merupakan tampialn dari Kode Program COUNT yang sudah dijalankan. Data yang diperoleh oleh sintak pada Kode Program COUNT adalah 12.


c.    AVERAGE
AVERAGE merupakan perintah yang digunakan untuk mencari rataan dari sebuah kolom yang sudah diseleksi. Perintah AVERAGE dapat dijalankan dengan sintak SELECT AVG([nama_kolom]) FROM [nama_tabel] WHERE [nama_tabel];


SELECT AVG(stok) FROM barang WHERE stok < 50;


Kode Program AVERAGE merupakan sintak yang digunakan untuk menghitung nialai rataan dari stok_barang dengan kondisi stok melebihi 50.

AVERAGE
AVERAGE


Gambar AVERAGE merupakan tampilan setelah Kode Program AVERAGE yang sudah dijalankan. Data hasil yang muncul adalah 18,1667 yang merupakan rataan dari stok yang ada.


d.    MAX
MAX merupakan perintah yang digunakan untuk mencari nilai maksimal atau nilai tertinggi yang terdapat dalam data pada sebuah kolom tabel


SELECT MAX(harga) FROM barang;

 

Kode Program MAX merupakan sintak yang digunakan untuk mencari harga tertinggi dari data yang ada di kolom tabel harga.


MAX
 Gambar MAX


Gambar MAX merupakan tampilan Kode Program MAX yang telah dijalankan. Data yang muncul pada hasi run dari Kode Program MAX adalah nilai tertinggi dari harga barang.

 

e.    MIN
MIN merupakan perintah yang digunakan untuk mencari nilai minimal atau nilai terkecil yang terdapat dalam data pada sebuah kolom tabel.

SELECT MIN(harga) FROM barang;


Kode Program MIN merupakan sintak yang digunakan untuk mencari harga terendeah dari data yang ada di kolom harga.


MIN
MIN


Gambar MIN merupakan tampilan Kode Program MIN yang telah dijalankan. Data yang muncul pada hasi run dari Kode Program MIN adalah nilai terendah dari harga barang.

 

f.    GROUP_CONCAT
GROUP_CONCAT merupakan perintah yang digunakan untuk menggabungkan data yang berada dalam satu baris kolom.


SELECT GROUP_CONCAT(nama_pelanggan ) FROM pelanggan
WHERE id_pelanggan < 13;

 



Kode Program GROUP_CONCAT merupakan sintak yang digunakan untuk menggabungkan nama_pelanggan dari tabel_pelanggan dimana dengin kondisi id_pelanggan kurang dari 13.


GROUP_CONCAT
GROUP_CONCAT


Gambar GROUP_CONCAT merupakan tampilan Kode Program GROUP_CONCAT yang telah dijalankan. Data yang muncul pada hasi run dari Kode Program GROUP_CONCAT adalah nama_pelanggan yang memiliki id_pelanggann kurang dari 13, penampilan data tidak berupa kolom-kolom melainkan dijadikan satu kolom.


Baca Juga: Jenis - jenis Key Atau Kunci dalam Relational Database

 

 

 

4)    Fungsi Aritmatik

Fungsi operator aritmatika dasar yang dimiliki oleh MySQL adalah; penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Operator aritmatika tersebut disertakan dalam perintah select yang bertujuan untuk memanipulasi data yang sifatnya sederhana.
a.    Penjumlahan (+)
Digunakan untuk menjumlahkan dua buah data numerik dengan hasil data numerik juga.


select 3+3;

 

Kode program di atas adalah sintak untuk melakukan penjumlahan, apabila dijalankan akan menampilkan hasil yaitu 6.


b.    Pengurangan (-)
Digunakan untuk operasi pengurangan data numerik, dimana bilangan yang sebelah kiri dikurangkan dengan yang sebelah kanan. Menghasilkan data numerik.

select 3-3;

 

Kode program di atas adalah sintak untuk melakukan pengurangan, apabila dijalankan akan menampilkan hasil yaitu 0.


c.    Perkalian (*)
Digunakan untuk melakukan operasi perkalian pada data numerik dan menghasilkan data numerik.


select 3*3;


Kode program di atas adalah sintak untuk melakukan perkalian, apabila dijalankan akan menampilkan hasil yaitu 9.


d.    Pembagian (/)
Digunakan untuk melakukan operasi pembagian data numerik, dimana bilangan sebelah kiri dibagi dengan bilangan yang ada disebelah kanan. Operasi aritmetika ini menghasilkan data numerik.


select 3/3;


Kode program di atas adalah sintak yang digunakan untuk melakukan operasi pembagian, apabila dijalankan akan menampilkan hasil yaitu 1.


e.    Pembagian Sisa (%)
Digunakan untuk mendapatkan sisa bagi dari suatu operasi pembagian, bilangan disebelah kiri dibagi dengan bilangan yang disebelah kanan. Sisa dari hasil pembagian tersebut menjadi hasil dari operasi ini yang biasa disebut Modulus.


Select 3%2;


Kode program di atas apabila dijalankan akan menampilkan hasil yaitu 1. Data yang ditampilkan merupakan sisa hasil bagi.


Baca Juga: Tipe-tipe Tabel yang Ada di MySQL




5)    Fungsi Tanggal dan waktu

Fungsi waktu, mau tidak mau memang harus ada dalam proses database, karena dalam proses pengolahan data akan sangat berpotensi bersinggungan dengan waktu. Berikut beberapa point penting dalam proses sql yang berhubungan dengan waktu

a.    Fungsi Tanggal

Fungsi tanggal adalah fungsi yang digunakan untuk menampilkan data berupa tanggal, bulan dan tahun.
a)    NOW
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data tanggal dan waktu saat ini.


SELECT NOW();


Kode program diatas akan menampilkan data waktu sesuai dengan perangkat yang sedang digunkan oleh user


b)    CURDATE
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data tanggal saat ini.


SELECT CURDATE();


Kode program diatas merupakan kode program yang akan menampilkan data berupa tanggal dari perangkat yang digunakan user.


c)    DAYOFMONTH
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data tanggal saja.


SELECT DAYOFMONTH(‘2015-04-09’);


Kode program diatas adalah sintak yang digunakan untuk menampilkah informasi day yaitu tanggal yang terdapat dalam date yang di-inputkan.


d)    MONTH
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi bulan saja dalam berbentuk angka.


SELECT MONTH(‘2015-04-09’);


Kode program diatas merupakan sintak yang digunkan untuk menampilkan mengenai informasi bulan yang diinputkan.


e)    MONTHNAME
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data nama bulan.


SELECT MONTHNAME(‘2015-04-09’);


Kode program diatasa akan menampilkan data nama bulan dari data tanggal yang dimasukan


f)    YEAR
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data tahun saja


SELECT YEAR(‘2015-04-09’);


Kode program diatas adalah kode program yang digunakan untuk mencari tahun dari data tanggal yang dimasukan.


g)    DAYOFYEAR
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi urutan hari yang dihitung dalam satu tahun.


SELECT DAYOFYEAR(‘2015-04-09’);


Kode program diatas merupakan sintak yang digunakan untuk menampilkan data urutan tahun yang ada dalam tahun dari data tanggal yang dimasukan.


h)    ADDDATE
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi tanggal berapa setelah ditambahkan n hari kemudian.


SELECT ADDDATE(‘2015-04-09’, 10);


Kode program diatas merupakan sintak yang digunakan untuk menampilkan data dari tanggal setelah ditambahkan hari yang dingginkan.


i)    DATEDIFF
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data selisih dari kedua waktu.


SELECT DATEDIFF(‘2015-04-19’, ‘2015-04-09’);


Kode Program diatas akan menampilkan selisih dari waktu antara 2015-04-19 sampai 2015-04-09


Baca Juga: Contoh Studi Kasus Penerapan DDL dan Relasi



b.    Fungsi Waktu

Fungsi waktu digunakan untuk menampilkan data waktu  yaitu berupa jam, menit dan detik
a)    CURTIME
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data  waktu saat ini.


SELECT CURTIME();


Kode program diatas merupakan sintak yang digunakan untuk menampilkan waktu dari perangkat yang digunakan oleh user.


b)    HOUR
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data jam saja.


SELECT HOUR(CURTIME());


Kode program diatas merupakan sintak yang digunakan untuk menampilkan waktu berupa jam dari perangkat yang digunakan oleh user.


c)    MINUTE
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data menit saja.


SELECT MINUTE(CURTIME());


Kode program diatas merupakan sintak yang digunakan untuk menampilkan waktu berupa menit dari perangkat yang digunakan oleh user.


d)    SECOND
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data detik saja.


SELECT SECOND(CURTIME());


Kode program diatas merupakan sintak yang digunakan untuk menampilkan waktu berupa detik dari perangkat yang digunakan oleh user.


e)    TIMEDIFF
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang menampilkan data selisih dari kedua waktu.


SELECT TIMEDIFF(‘tanggal_pertama’, ‘tanggal_kedua’);


Kode program diatas merupakan sintak yang digunakan untuk menampilkan selisih waktu dari perangkat yang digunakan oleh user.


Baca Juga: Perbedaan DELETE dan TRUNCATE | Lengkap dengan Contoh

 

 

 

6)    Fungsi Logika

Operator logika biasanya digunakan untuk mengambil atau menampilkan data dengan kondisi atau syarat. Adapun operator yang termasuk kedalam operator logika, yaitu operator AND, operator OR dan operator NOT.
a.    AND
Operator AND digunakan untuk mengambil atau menampilkan data dari table dengan kondisi atau syarat nilai kedua-duanya harus benar (TRUE). Jika terdapat salah satu nilai yang bernilai salah (FALSE) maka data tidak akan ditampilkan, karena tidak memenuhi syarat. Cara penggunaannya sebagai berikut.


SELECT * FROM produk WHERE harga > 30000 AND stok > 10;


Kode program di atas akan menampilan hasil seluruh baris data yang memiliki harga lebih dari 30000 dan stok lebih dari 10. Jadi kondisi tersebut harus terpenuhi semua.


b.    OR
Operator OR digunakan untuk mengambil atau menampilkan data dari table dengan kondisi atau syarat nilai salah satunya benar (TRUE) atau kedua-duanya. Contoh penggunaannya sebagai berikut.


SELECT * FROM produk WHERE harga > 30000 OR stok > 10;


Kode program di atas akan menampilkan hasil semua baris data pada produk yang memiliki harga lebih dari 30000 ataupun stok lebih dari 10. Boleh salah satu yang terpenuhi.


c.    NOT
Operator NOT digunakan untuk mengambil atau menampilkan data dari table dengan kondisi nilai kebalikannya. Maksudnya jika nilai benar (TRUE) operator ini akan membalikan nilai tersebut menjadi salah (FALSE) dan nilai salah (FALSE) inilah yang akan diambil atau ditampilkannya. Contoh penggunaannya sebagai berikut.


SELECT *FROM produk WHERE NOT jenis_produk=’elektronik’;


Kode program di atas akan menampilkan seluruh baris pada produk yang yang jenis produknya bukan elektronik.